REGOLAMENTO PER LE COMPETIZIONI NAZIONALI

DI WUSHU TAOLU UFFICIALE

( FORME OPTIONAL )

(Agg. Gennaio 2006)

Capitolo 1. Struttura dell'Organizzazione.

Articolo l. Commissione per le Competizioni.

La Commissione per le Competizioni è composta da più persone nominate dall'FIWuK e

dal Comitato Organizzatore della gara ed ha il compito di sovra intendere i lavori

della Competizione.

Articolo 2. Commissione d'Appello.

2.1 La Commissione d'appello è composta da un Presidente, un

Vicepresidente, e da tre fino al massimo sette esperti.

Responsabilita’ e ruoli :.

1. Notificare un’appello di una Societa’ e condurre l’indagine entro il limite di

tempo; tuttavia, il risultato finale non sara’ cambiato.

2 La decisione della Giuria d’Appello e’ valida solo quando piu’ della meta’ dei

suoi componenti ha votato per essa. Se c’e’ una parita’ di voti, allora l’appello sara’

deciso dal voto del Presidente. Un membro della giuria potra’ ritirarsi, se nel caso egli

fosse della societa’stessa.

.

Articolo 3. Ufficiali di gara.

Il Corpo degli ufficiali di gara include:

Per le forme libere

1. Un Direttore di gara ed uno o due Capo Arbitri aggiunti;

2. Per ogni tappeto/giuria: 10 (dieci ) giudici di di cui :

un capogiudice, e tre giudici per ogni categoria ( A,B, C) rispettivamente

3. Un responsabile della verbalizzazione e due o tre addetti ai verbali ,

4. Un caposegretario e due o tre segretari;

5. Uno o due annunciatori.

La composizione degli assistenti :

1) 3-5 assistenti di registrazione e programmazione

2) 3-6 registratori

3) 1-2 annunciatori

4) 1-2 tecnici del suono

5) 2-4 tecnici del video

 

 

Articolo 4. Doveri degli ufficiali di gara.

Gli ufficiali di gara devono svolgere il proprio lavoro con serietà, coscienza,

imparzialità ed accuratezza sotto la guida della Commissione per la Competizione addetta

alla manifestazione.

I loro compiti sono i seguenti:

4.1 Il Direttore di gara deve:

organizzare e coordinare il lavoro delle giurie al fine di assicurare l'applicazione dei

regolamenti di gara ed esaminare ed accertare il lavoro preparatorio delle competizioni;

chiarire ciò che non e’ contemplato o dettagliato nei regolamenti, pur non avendo il

diritto di apportarvi modifiche ,

sostituire gli ufficiali di gara in caso di necessità; adottare misure disciplinari nei

confronti di coloro che abbiano effettuato gravi errori;

ha il diritto di ammonire gli atleti o gli allenatori che tentino di creare disordine, per

una qualsiasi ragione, all'interno del campo di gara, ed ha il diritto di annullare i loro

risultati in caso in cui rifiutino di conformarsi al provvedimento;

esaminare ed annunciare i risultati della competizione, e riassumere il lavoro degli

ufficiali di gara.

4.2 Gli assistenti direttori di gara devono :

1. Assistere il Direttore di gara

2. Uno di loro prendere le veci in caso di assenza del Direttore di gara

4.3 Il Capo Giudice ha il compito di:

1 organizzare la propria giuria a seconda della preparazione ed esperienza aggiungere

punti per movimenti innovativi con grado di difficolta’

dedurre punti per ripetizione e limite di tempo

proporre al capoarbitro il provvedimento da adottare nei confronti dell'ufficiale di

gara che abbia commesso gravi errori.

Partecipare nel giudizio del gruppo B ( performance completa )

4.5 Gli ufficiali di gara hanno il compito di:

1 Dedicarsi totalmente quando viene assegnato loro un compito dal Capo

giudice

2 Giudicare indipendentemente, in accordo con le regole, a fare annotazioni

dettagliate

3. Gruppo A : I giudici sono responsabili della QUALITA’ DEI

MOVIMENTI

4. Gruppo B : I giudici sono responsabili della PERFOMANCE

5. Gruppo C : I giudici sono responsabili dei GRADI DI DIFFICOLTA’

(forme libere )

4.6 Il responsabile della verbalizzazione ha il compito di:

1 essere responsabile dell'intero lavoro svolto al tavolo di verbalizzazione,

esaminare i moduli di iscrizione e, esaminare i registri del "Gradi di difficolta’ " nelle

routine opzionali, preparare i carteggi per i giudici e capo giudice in accordo con lo

standard federale, stilare il programma-,

2. preparare moduli e tabelle necessari per le competizioni ed esaminare e

verificare i risultati e le classiche

 

3. preparare i risultati della gara

Il verbalizzatore sara’ responsabile per l’intera registrazione e fara’ un report al Direttore

di gara e annuncera’ ogni cambiamento.

Articolo 5. Doveri degli assistenti

5.1 Gli assistenti e registratori rispondono del loro lavoro assegnato dal loro

Responsabile

5.2 Lo staff dovra’ aggiornare le registrazioni in accordo con l’ordine di gara;

esaminare le armi e il costume dei competitori; guidare i competitori nella area di gara; e

sovrascrivere il modulo di registrazione del capo giudice.

5.3 Gli annunciatori introdurranno la gara al pubblico; annunceranno il risultato ; e

provvederanno alle informazioni riguardo le regole , le caratteristiche di ogni forma di wushu

.

CAPITOLO 2. REGOLE GENERALI PER LE GARE

Articolo 6 Tipo di Competizioni:

6.1 Tipo di competizioni

1. Individuali

2. Gruppo

3. Individuali & Gruppo

Articolo 7 Eventi di gara

· Changquan (box lunga );CQ

· Nanquan (box: stile del sud);NQ

· Taijiquan (box stile supremo ultimo pugno);TJQ

· Taijijian (Taiji con la spada);TJJ

· Daoshu (sciabola),DS

· Jíanshu (Spada);JS

· Nan Dao (Sciabola del Sud);ND

· Qiangshu (Lancia);QS

· Gunshu (Bastone);GS

· Nan Gun (Bastone del Sud).NG

· Duilian; DL

· Jiti ( Eventi di gruppo );JT

8.2 Categoria di eta’

l. SENIORES ( 21-35)

2. JUNIORES (18-20 )

 

2. SPERANZE (16-17)

Articolo 9. Ricorsi.

9.1 Scopo dell’appello

La giura d’appello potra’ accettare e condurre un indagine di qualcuno quando :

1. Esso/essa e’ contro la deduzione fatta dal capo giudice o dalla decisione dei giudici

nel gruppo C.

2. L’"errore presunto" e’ subito soltanto dal suo/sua atleta

9.2 Procedure e richieste per l’appello

Se il coach o DT non e’ d’accordo con la decisione arbitrale fatta al suo atleta, egli puo’

scrivere l’appello alla giuria d’appello entro 15 minuti dala fine dell’evento menzionato.

La tassa dell’eppello di 100 ( cento) € (euro) deve essere pagata. Ogni appello e’

limitato ad un’argomento.

Nel condurre le indagini, la giuria d’appello esaminera’ tutte le prove incluso i

videotape. Se la decizione provera’ la fondatezza della protesta sara’ effettuata una decizione

dalla giuria. Il rifiuto della decisione della Giuria d’appello,da parte del coach, puo’ causare

altre decisioni contro il coach protestante , inclusa la cancellazione del risultato dell’atleta alla

gara. Se l’appello viene considerato corretto, la giuria d’appello puo’ prendere provvedimenti

disciplinari contro il giudice che ha fatto l’errore . La tassa potra’ essere restituita. A tutte le

parti sara’ notificata il risultato in tempo.

Articolo 10 Start-list

Sotto la supervisione del Comitato di gara e il Direttore di gara, lo staff della

Programmazione e Registrazione usera’ il sorteggio per determinare la Start list di ogni evento.

Se la competizione richiede la fase di qualifica, la Start list sara’ determinata dalla loro

punteggio di qualificazione ( punteggio piu’ basso contro il punteggio piu’ alto )

Articolo 11 Registrazione

Gli atleti devono presentarsi nel designato posto 40 minuti prima dell’evento per la

prima chiamata, dove le armi ed il costume verra’ controllato. La seconda chiamata sara’

effettuata 20 minuti prima. La chiamata finale sara’ effettuata 10 minuti prima dell’evento.

Articolo 12 Protocollo

Quando chiamati, gli atleti devono salutare il Capo giudice con Palmo e pugno.

Articolo 13 Tempo

Il cronometrista parte e ferma il cronometro, quando l’atleta inizia a muoversi e forma

quan latleta porta le sue gambe attaccate in posizione eretta ( alla fine del Taolu)

Articolo 14 Punteggio

Il risultato della gara sara’ mostrato dal monitor o altro.

Articolo 15 Forfait

 

 

Se un’atleta fallisce la presentazione alla chiamata finale, egli sara’ considerato "forfait"

e non potra’ partecipare all’evento

Articolo 16 Anti-doping Test

Anti-doping test sara’ condotto in accordo alle regole della Carta Olimpica e

all’IOC/CIO.

Articolo 17 Piazzamenti

17.1 Individuali

Piazzamenti saranno dati in accordo con il punteggio dell’atleta nella gara. L’atleta il

quale ha il punteggio piu’ alto sara’ il vincitore, il secondo punteggio piu’ alto sara’ secondo e

cosi’ via.

17.2 Individuali All round

Il piazzamento individuale "all round" sara’ determinato dal tutela dei punteggi di ogni

evento ( o in accordo del regolamento della particolare gara ). Il punteggio piu’ alto sara’ il

vincitore, il secondo punteggio piu’ altro il secondo e cosi’ via.

17.2 Gruppo

Il gruppo con il punteggio piu’ alto sara’ al primo posto; il gruppo con il secondo

punteggio sara’ secondo e cosi’ via.

17.3 Team

Il piazzamento del Team sara’ determinato dal regolamento della particolare gara

17.5 Parita’ di punteggio

A) Quando due atleti hanno lo stesso punteggio, il piazzamento sara’ deciso in accordo al

seguente ordine :

1. L’atleta il quale ha completato con successo il movimento con grado di difficolta’

maggiore sara’ piazzato prima;

2. Se il punteggio rimane uguale, il vincitore sara’ quello che avra’ completato con

successo il maggior grado di difficolta’ dei movimenti;

3. Se il punteggio rimane uguale, il vincitore sara’ quello con il piu’ alto grado di

difficolta’

4. Se il punteggio rimane uguale, il vincitore sara’ quello con il piu’ alto punteggio

nella Performance (Gruppo B );

5. Se il punteggio rimane uguale, il vincitore sara’ quello che avra’ il punteggio piu’

alto del piu’ basso nella Performance ( Gruppo B );

6. Se il punteggio resta uguale si dara’ lo stesso piazzamento ai due contendenti

7. Nella competizione con fase di qualifica e finale, se il totale dei risultati dei due

atleti sono gli stessi, l’atleta con il piu’ alto punteggio nella fase di

qualifica sara’ piazzato prima. Se la parita’ continua, il piazzamento sara’

determinato come nei casi da 1- 7.

8. Se il punteggio resta uguale in eventi senza difficolta’, il piazzamento sara

determinato nei casi 4,5,6.

 

B) Parita’ negli individuali all round

L’atleta che arriva prima in piu’ eventi individuali sara’ piazzato primo. Se la parita’

rimane, allore l’atleta che ha archiviato secondi posti piu’ degli altri sara piazzato primo,In caso

di piazzamento uguale in tutti gli eventi, allora sara’ proclamata parita’ assoluta.

C) Parita’ nei gruppi

Se i punteggi sono gli stessi nel Gruppo o negli eventi in coppia, sara’ determinato come

nei casi 2-4-dell’articolo 17.5 comma A.

D) Parita’ nei Team

Nella competizione a Team, il team il quale avra’ ottenuto maggior primi posti nella gare

individuali sara’ piazzato primo, a cosi’ via. Nel caso di parita’ in tutti gli eventi individuali, la

parita’ assoluta sara’ proclamata.

19.2 Tempi per le gare di Taolu

1) Changquan, Nanquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu,Gunshu,Nan dao e Nangun non

meno di 1 minuto e 20 secondi; e non meno di 1 minuto e 10 secondi per la

categoria speranze e cadetti.

2) Taijiquan e Tajijian e Eventi di gruppo non meno di 3-4 minuti:

3) Taijiquan Codificato non meno tra i 5 e 6 minuti

4) Eventi in coppia non meno di 50 secondi

 

19.3 Eventi con musica

Le competizioni di Taolu con musica ( solo musica strumentale, non liriche ). Un atleta

deve usare la musica strumentale e non liriche in accompagnamento della sua

performance.

19.4 Abbigliamento

Tutti i giudici devono vestire con l’uniforme ufficiale, con il logo FIWUK e cravatta.

Tutti gli atleti devono vestire con gli standard IWUF dei costumi e il numero (opzionale)

durante la gara.

19.5 Area di gara

Eventi individuali saranno condotti in un tappeto di 14 mt x 8 mt, circondati da un’area di

sicurezza di 2 mt.

 

Eventi di gruppo saranno condotti in un tappeto di 14 mt x 8 mt, circondati da un’area di

sicurezza di 2 mt.

Il bordo del tappeto deve essere marcato con un bordo bianco di 5 cm.

Il soffitto sopra il tappeto dovra’ essere al massimo 8 mt

La distanza tra due tappeti dovra’ essere al massimo di 6 mt.

La competizione di alto livello dovra’ essere fatta in una piattaforma altra 50-60 cm

La piattaforma dovra’ essere illuminata secondo i requisiti.

 

 

 

19.6 Armi

1) Le armi dovranno essere conformi alla richieste specifiche fatte dall’IWUF/FIWUK

2) Gli atleti porteranno le armi con il braccio sinistro disteso e la punta della Spada o

Sciabola dovra’ toccare il solo orecchio superiore. La lunghezza richiesta per il

bastone non dovra’ essere piu’ corto dell’altezza dell’atleta. La lunghezza richiesta

per la lancia non dovra’ essere piu’ corta delle dita del braccio disteso dell’atleta.

19.7 Equipaggiamento di registrazione

In gara importanti, il minimo richiesto per la registrazione e’ il seguente:

a) 4 telecamere video

b) 3 videoregistratori ( VHS o DVD )

c) 3 televisioni

d) il sistema software di punteggio e un buon sistema audio.

 

19.8 Questi regolamenti saranno adottati in tutte le competizioni di Taolu IWUF.

19.3 Eventi con musica

Le competizioni di Taolu con musica ( solo musica strumentale, non liriche ). Un atleta

deve usare la musica strumentale e non liriche in accompagnamento della sua

performance.

19.4 Abbigliamento

Tutti i giudici devono vestire con l’uniforme ufficiale, con il logo FIWUK e cravatta.

Tutti gli atleti deveo vestire con gli standard IWUF dei costumi e il numero (opzionale)

durante la gara.

19.5 Area di gara

Eventi individuali saranno condotti in un tappeto di 14 mt x 8 mt, circondati da un’area di

sicurezza di 2 mt.

 

Eventi di gruppo saranno condotti in un tappeto di 14 mt x 8 mt, circondati da un’area di

sicurezza di 2 mt.

Il bordo del tappeto deve essere marcato con un bordo bianco di 5 cm.

Il soffitto sopra il tappeto dovra’ essere al massimo 8 mt

La distanza tra due tappeti dovra’ essere al massimo di 6 mt.

La competizione di alto livello dovra’ essere fatta in una piattaforma altra 50-60 cm

La piattaforma dovra’ essere illuminata secondo i requisiti.

 

19.6 Armi

3) Le armi dovranno essere conformi alla richieste specifiche fatte dall’IWUF/FIWUK

4) Gli atleti porteranno le armi con il braccio sinistro disteso e la punta della Spada o

Sciabola dovra’ toccare il solo orecchio superiore. La lunghezza richiesta per il

bastone non dovra’ essere piu’ corto dell’altezza dell’atleta. La lunghezza richiesta

per la lancia non dovra’ essere piu’ corta delle dita del braccio disteso dell’atleta.

19.8 Questi regolamenti saranno adottati in tutte le competizioni di Taolu IWUF.

 

CAPITOLO 3 CRITERI E METODO DI PUNTEGGIO

 

Articolo 20 Criteri e metodo di punteggio per taolu opzionali ( FORME LIBERE )

20.1 Metodo di punteggio

20.1.1. Ogni gruppo di giudici consiste in 3 giudici

-Gruppo A – giudichera’ la qualita’ dei movimenti

-Gruppo B – include un Capo Giudice, giudichera’ la performance completa

-Gruppo C – giudichera’ i gradi di difficolta’.

20.1.2. Il punteggio per ogni evento e’ 10 ( dieci ) include :

-5 punti per la qualita’ del movimenti ( abbr. QM )

-3 punti per la performance completa ( abbr. OP )

-2 punti per i gradi di difficolta’ ( abbrev. DD )

Il punteggio di un’atleta sara’ : i punti dei gradi di difficolta’ scelti dall’atleta piu’ i punti

della performance (3 punti) piu’ i punti della qualita’ dei movimenti ( 5 punti).

20.1.3. Giudici del Gruppo A dedurranno i punti in accordo agli errori commessi durante

la performance.

20.1. Giudici Gruppo B giudicheranno indipendentemente.

20.1.5. Giudici Gruppo C giudicheranno in accordo ai gradi di difficolta’ e i movimenti di

connessione.

20.2 Criteri

20.2.1. Criteri per la Qualita’ dei movimenti

Quando un’atleta comette un’errore 01, punti saranno dedotti, se lo stesso errore e’

commesso piu’ di una volta 0,1-0,3 punti saranno dedotti.

Prego leggere la Tabella 1 Deduzioni e criteri nella qualita’ dei movimenti

 

20.2.2. Criteri per la Performance

1) Per determinare il livello :

Potenza, ritmo e musica sano divisi in tre livelli e altri 3 sottolivelli :

 

Tabella 2 Criteri nella performance

•• Livello Ž• Gradi ••ž Punteggio

„ †

SUPERIORE

•‚1°(MONDIALE) 3.00-----2.90

ƒ‚2° (EUROPEO) 2.89-----2.80

‡‚3°(ITALIANO) 2.79-----2.70

‹ OE

STANDARD

ˆ‚4° 2.60-----2.50

Š‚5° 2.49-----2.40

•‚6° 2.39-----2.30

Ž‚7° 2.10-----2.00

• •

INFERIORE

•‚8° 1.99-----1.90

™‚9° 1.89-----1.80

• In una performance SUPERIORE la forza deve essere dimostrata al

massimo.La forza deve essere applicata scorrevolmente, con forza e

accuratezza. La solidita’ e gentilezza saranno ben incorporati. Questi dicono

gli elementi della routine saranno ben dimostrati e coordinati.

Cambi di ritmo devono essere veloci e ben definiti.Il contenuto deve dimostrare grande

diversita’ e la struttura ben fatta e piacevole da vedere. I movimenti devono occupare

tutto lo spazio e la musica deve accompagnare armoniosamente.

• Nel livello STANDARD la performance deve avere le stesse caratteristiche

ma con un minor grado.

• Nel livello INFERIORE la performance molte caratteristiche sono perse o non

raggiungono i requisiti.

5) Criterio per la coreografia

Alla fine della performance, qualsiasi movimento obbligatorio perso sara’ dedotto di 0.2

punti, e se la struttura o composizione non raggiunge i requisiti, 0.1 punti saranno dedotti.

Prego leggere la Tabella 3 Criteri nella coreografia ( Controllo omesso dalla Comm.

Internazionale per il 2006 )

20.2.3 Criteri per i gradi di difficolta’

1) Gradi di difficolta’ 1.4 punti

In accordo con i gradi di difficolta’ e il loro valore in ogni evento, i punti per ogni

movimenti di difficolta’ saranno aggiunti come segue :

Categoria A – 0,2 punti

Categoria B – 0,3 punti

Categoria C – 0,4 punti

 

La ripetizione dello stesso movimento di difficolta’ non dara’ extra punti bonus. La

somma dei punti bonus per ogni categoria non eccedera’ i 1,4 punti.

Riferimento tabella 4 – Gradi di difficolta’ e valore.

 

 

2) Gradi di difficolta’ nei movimenti di connessione (0,6 punti )

In accordo con i gradi di difficolta’ per i movimenti di connessione e il loro valore, in

ogni evento, i punti per il completamento di ogni movimento di connessione sara’ dato

come segue :

 

Categoria A – 0,1 punti

Categoria B – 0,15 punti

Categoria C – 0,2 punti

Categoria D – 0,25 punti

 

La ripetizione dello stesso movimento di difficolta’ di connessione non dara’ extra punti

bonus. La somma dei punti bonus per ogni categoria non eccedera’ i 0,6 punti.

Riferimento tabella 5 – Gradi di difficolta’ per i movimenti di connessione e valore.

Se la performance non raggiunge il minimo richiesto, nessun bonus sara’ dato.

Riferimento tabella 6 – Gradi di difficolta’ e movimenti di connessione i quali non

raggiungono i requisiti.

3) Punti bonus per movimenti innovativi

Se la performance ha successo nei movimenti innovativi sara’ dato dal Capo Giudice in

accordo al regolamento.

Categoria B – 0,2 punti

Categoria C – 0,3 punti

Categoria Super – 0,4 punti

 

Fallire l’esecuzione dei movimenti innovativi o non eseguire i movimenti correttamente o

non eseguirli con le caratteristiche indicate, nessun punto sara’ dato.

Articolo 23 Metodo di determinazione del punteggio di merito

23.1 Forme libere

Il punteggio di merito e’ la somma dei punti ottenuti nella qualita’ dei movimenti e i punti

ottenuti nella performance.

1) Determinazione del punteggio di merito nella qualita’ dei movimenti

I giudici nel gruppo A dedurranno i punti in accordo alle regole della qualita’ dei

movimenti, e dedurranno gli altri errori comuni. La somma del punteggio dedotto sara’ del 2/3

dei giudici sara’ il punteggio dedotto dalla qualita’ dei movimenti.

2) Determinazione del punteggio della performance

I tre giudici e il capo giudice del gruppo B,giudichera’ indipendentemente. Il gruppo B il

livello dell’atleta in accordo alle richieste di potenza,ritmo,caratteristiche dello stile e la

coreografia.

3) Determinazione del punteggio dei gradi di difficolta’

 

 

I tre giudici del gruppo C giudicheranno i gradi di difficolta’ e i movimenti di

connessione in accordo con il regolamento dei punti aggiunti. La somma dei punti sara’

fatta dai 2/3 dei giudici .

Articolo 24 Calcolo del punteggio finale

24.1 Forme Libere

Il punteggio finale e’ ottenuto sottraendo i punti dedotti dal capo giudice dal punteggio

attuale; o aggiungendo i punti addizionali fatti dai movimenti innovativi.

Articolo 25 Calcolo del punteggio senza il software

Se non ci sono computer e software per calcolare il punteggio, il metodo da adottare sara’

il seguente :

25.1 Il punteggio attuale nella qualita’ dei movimenti e gradi di difficolta’ sara’ lo stesso

punteggio data dal 2/3 dei giudici.

25.2 Il punteggio attuale nella qualita’ dei movimenti e gradi di difficolta’ sara’ la media

dei punteggi data dai tre giudici. Il terzo decimale non sara’ conteggiato

Articolo 26 Deduzioni e aggiunte del Capo Giudice Forme Libere

26.1 Il Capo giudice dara’ i punti addizionali per i movimenti innovativi.

26.2 Il Capo Giudice dara’ le sue deduzioni per ripetizioni, o per il limite di tempo.

26.3 Aggiustamento del punteggio

Nel caso ci sia una disparita’ nel punteggio finale, il capogiudice, puo’, a sua discrezione,

modificare il punteggio togliendo il voto piu’ basso e piu’ alto e dando il suo punteggio

che fara’ la media con quello rimasto. Il suo punteggio pero’ non potra’ superare o essere

inferiore ai punteggio dati dai giudici del gruppo B

1) Ripetizioni

Un’atleta, la cui performance e’ interrotta da circostanze straordinarie puo’ ripetere la

sua performance con il permesso del Capo Giudice senza deduzioni di punteggio.

Un’atleta che dimentica la sua routine durante la gara, o rompe l’arma, potra’ ripetere la

sua performance ma 1 punto sara’ dedotto.

Quando un’atleta non riesce a continuare la sua gara per ferita, il Capo Giudice ha il

potere di fermare la gara. Quando egli e’ pronto per ripetere la gara, ma alla fine dell’ordine di

gara; 1 punto sara’ dedotto.

2) Per il Taijiquan, Taijijian e eventi in gruppo, da 0,1 a 5,0 secondi ( incluso 5.0

secondi ) sotto o sopra questo limite di tempo sara’ dedotto 0,1 punti; 5,1 a

10,0 secondi sopra o sotto il limite 0,2 punti e cosi’ via.

3) Per il CQ,NQ,JS,DS,QS,GS,ND,NG e eventi in coppia : da 0,1 a 2,0 secondi (

incluso 2,0 secondi) sotto o sopra il limite sara’ dedotto 0,1 punti; 2,1 a 4,0

secondi sopra o sotto il limite 0,2 punti e cosi’ via.

Protocollo per le gare di Wushu

· Per le gare a mano nuda

 

In posizione eretta, con i piedi uniti e il palmo sinistro e il pugno destro uniti uno

contro l’altro ( con le nocche del pugno destro vicino alla base delle dita del palmo

sinistro ) altezza del torace a circa 20-30 cm dal torace

· Saluto con Sciabola

Stando con i piedi uniti e la sciabola nella mano sinistra,

· Saluto con Spada

· Saluto con Lancia o bastone

Nelle routine con armi doppie, entrambi gli attrezzi devono essere in una mano

per salutare come per la sciabola,spada o bastone. Quando e’ impossibile salutare con entrambe

le armi nelle mani, allora un semplice saluto con gli occhi rivolti al Capo Giudice con i piedi

uniti e stando eretti.

Tabella 1 Deduzioni e Criteri per la Qualita’ dei movimenti in Chang Quan

EQUILIBRI ERRORI CODICE

BAN JIAO CHAO

TIAN ZHILI

· Gamba di supporto piegata

· Gamba alzata piegata 10

HOU TUI BAO

JIAO ZHILI

· Gamba di supporto piegata

· Torace piegato in avanti

piu’ di 45° 11

YANGSHEN PING

HENG

· Gamba frontale piegata sotto

Il livello orizzontale 12

SHIZI PING HENG · Torace sotto il livello

orizzontale. 13

TECNICHE ERRORI CODICE

QIAN SAO TUI · Gamba d’appoggio sopra l livello

orizzontale

· Gamba che spazza piegata al

ginocchio;

· Piede della gamba spazzante

Non tocca il tappeto

20

HOU SAO TUI

· Gamba spazzante piegata

· Piede della gamba spazzante

Lascia il tappeto. 21

 

 

DI SHU CHA · Gamba dietro piegata piu’ di

45 °

· Piede frontale punta in avanti o tocca il

tappeto

22

SALTI ERRORI CODICE

TENG KONG FEI

JIAO

BAI LIAN JIAO

SHUAN FEI JIAO

· Schiaffo sotto il livello delle

Spalle

· Schiaffo mancato. 30

TENG KONG

ZHEN TI TUI

· Gamba di sostegno piegata. 31

CE KONG FAN · Gambe piegate 32

XUAN ZI · Gambe piegate

· Il corpo e’ piu’ alto di 45°

· Durante il movimento aereo 33

 

 

POSIZIONI

GONG BU

ERRORI

· La proiezione del ginocchio avanti

sorpassa il piede o non lo

raggiunge;

· La coscia avanti non a un piano

parallelo al pavimento;

· Calcagno della gamba dietro

sollevato;

CODICE

50

MA BU · Le cosce non al piano parallelo del

pavimento;

· Il calcagno non toccail tappeto;

· I piedi sono troppo vicini o troppo

lontani.

· Torace evidentemente piegato in

avanti

51

XU BU · La coscia dietro non e’ a livello

orizzontale;

· Il calcagno della gamba dietro non

tocca il tappeto;

·

52

PU BU · Gamba di sostegno non

completamente piegata

· La gamba avanti piegata

· Il piede non tocca il tappeto;

·

53

ARMI

GUA LIAN

GUO NAO/CHAN

TOU

LA NA ZHA

WAN HUA

ERRORI

· Polso diritto

· Sciabola troppo lontano dal corpo

· Testa della lancia seza movimento

circolare

· Movimento del bastone o lancia

senza un cerchio verticale

CODICE

60

61

62

63

 

 

PAO – JIE · Prendere l’arma in modo sbagliato

· Prendere l’impugnatura con due

mani 64

ALTRI ERRORI ERRORI CODICE

· Restare meno di 2 secondi in

equilibrio 70

· Qualsiasi parte del corpo esce dal

tappeto 71

· Arma che tocca il tappeto o il

corpo, lama deformata o

impugnatura che … 72

· Torace che si muove a destra e

sinistra, perdita di equilibrio o

piede che si muove 73

0,2 · Extra supporto 74

0,2 · Arma rotta 75

0,3 · Cadere a tappeto 76

0,3 · Arma che cade al tappeto 77

Tabella 1 Deduzioni e Criteri per la Qualita’ dei movimenti in Nan Quan ••••••••

TECNICHE ERRORI CODICE

QIAN SAO TUI · Gamba d’appoggio sopra l livello

orizzontale

· Gamba che spazza piegata al

ginocchio;

· Piede della gamba spazzante

Non tocca il tappeto

20

HENG DING TUI · La gamba che frusta

rimane tesa

· Non frustare lateralmente 26

SALTI ERRORI CODICE

 

 

TENG KONG PAN

TUI

· Schiaffo sotto il livello delle

Spalle

· Schiaffo mancato. 40

KIPP · Alzarsi con l’aiuto delle mani. 41

TENG KONG

SHUANG

CECHUAI

· Le due gambe mentre calciano non

sono chiuse assieme o sono piegate 42

POSIZIONI ERRORI CODICE

GONG BU · La proiezione del ginocchio avanti

sorpassa il piede o non lo

raggiunge;

· Calcagno della gamba dietro

sollevato;

50

MA BU · Il calcagno non toccail tappeto;

· I piedi sono troppo vicini o troppo

lontani.

· Torace evidentemente piegato in

avanti

51

XU BU · Il calcagno della gamba dietro non

tocca il tappeto;

· 52

PU BU · Gamba di sostegno non

completamente piegata

· La gamba avanti piegata

· Il piede non tocca il tappeto;

53

DANDIE BU · La parte interna della gamba

piegata non tocca il tappeto 55

ARMI ERRORI CODICE

GUO NAO/CHAN

TOU

· Sciabola troppo lontano dal corpo 61

DING GUN · La coda del bastone non tocca il

tappeto

· La punta del bastone non supera la 65

 

 

ALTRI ERRORI

testa

ERRORI CODICE

· Qualsiasi parte del corpo esce dal

tappeto 71

· Arma che tocca il tappeto o il

corpo, lama deformata o

impugnatura che … 72

· Torace che si muove a destra e

sinistra, perdita di equilibrio o

piede che si muove 73

0,2 · Extra supporto 74

0,2 · Arma rotta 75

0,3 · Cadere a tappeto 76

0,3 · Arma che cade al tappeto 77

Tabella 1 Deduzioni e Criteri per la Qualità dei movimenti in Taiji Quan e TaijiJian•••, •••

EQUILIBRI ERRORI CODICE

QIAN JU TUI DI

SHI

· La gamba estesa non supera il

· Livello orizzontale 14

HOU CHAO TUI DI

SHI

· Il piede della gamba

Incrociata tocca il tappeto 15

DI SHI QIAN

DENG CAI JIAO

• Il piede d’appoggio sollevato

• Il ginocchio della gamba

che calcia piegato e la punta

non diretta all’esterno

16

CECHUAI PING

HENG

· La gamba che calcia non esegue

Il processo da piegata a distesa 17

TECNICHE ERRORI CODICE

DENG TUI · La gamba di sostegno e’

Piegata

· La gamba che si alza e’

piegata

23

XUAN FEI JIAO

· Piede che calcia sotto il livello

delle spalle 24

 

 

QUE DI LONG · La punta del piede anteriore punta

all’interno o tocca il tappeto

· 25

SALTI ERRORI CODICE

TENG KONG FEI

JIAO

BAI LIAN JIAO

SHUAN FEI JIAO

· Schiaffo sotto il livello delle

Spalle

· Schiaffo mancato. 30

TENG KONG

ZHEN TI TUI

· Gamba di sostegno piegata. 31

POSIZIONI ERRORI CODICE

GONG BU · La proiezione del ginocchio avanti

sorpassa il piede o non lo

raggiunge;

· La coscia avanti non a un piano

parallelo al pavimento;

· Calcagno della gamba dietro

sollevato;

50

PU BU · Gamba di sostegno non

completamente piegata

· La gamba avanti piegata

· Il piede non tocca il tappeto;

·

53

SHANG BU · Il piede si inclina piu’ di 45°

· Trascinare il piede mentre

La gamba dietro avanza 54

ARMI ERRORI CODICE

 

 

GUA LIAN · Polso diritto 60

ALTRI ERRORI ERRORI CODICE

· Qualsiasi parte del corpo esce dal

tappeto 71

· Arma che tocca il tappeto o il

corpo, lama deformata o

impugnatura che … 72

· Torace che si muove a destra e

sinistra, perdita di equilibrio o

piede che si muove 73

0,2 · Extra supporto 74

0,2 · Arma rotta 75

0,3 · Cadere a tappeto 76

0,3 · Arma che cade al tappeto 77

Tabella 3 Contenuti e criteri per le detrazioni sulla coreografia degli eventi

opzionali

Coreografia

Contenuti

0.2 saranno detratti per un movimento richiesto non fatto

Contenuti

0.2 saranno detratti per un movimento difficile dichiarato ma non fatto

Fermarsi nelle posizioni per più di 3 secondi o fermarsi prima di un movimento difficile di Taijiquan e Taijijian

Struttura

La rincorsa supera i 4 passi prima di salti e tecniche acrobatiche nel Changquan o Nanquan

La rincorsa supera 1 passo prima delle tecniche di salto nel Taijiquan o Taijijian

Composizione

Terminare i movimenti difficili in 2 sole linee

Nota: Le detrazioni non indicate nel regolamento sono fissate a 0.1 punti.

Tabella 4 - Movimenti Difficili e valutazioni negli eventi opzionali

Tabella 4-1 Movimenti Difficili e valutazioni in Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu e

Gunshu

Tipologia Grado di difficoltà

A+0.2 Codice B +0.3 Codice C +0.4 Codice

Portare la gamba

all’altezza della

111 A Equilibrio con

braccia divaricate

133 B Calcio in dietro

tenendo la

112 C

Equilibri

testa e tenerla

ferma stando dritti

gamba, e busto

eretto

Calcio laterale ed 112 A

afferrare la gamba

stando dritti

Equilibrio in dietro 123 A

Tecniche di Spazzata avanti 244 A Spazzata avanti 244 B

gamba 540° 900°

 

 

Salti

Calcio Ciclone

360°

323 A Calcio ciclone 540° 323 B Calcio ciclone

720°

323 C

Farfalla 333 A Farfalla avvitata

360°

353 B Farfalla avvitata

720°

353 C

Calcio Loto 360° 324 A Calcio Loto 540° 324 B Calcio Loto 720° 324 C

Ruota senza mani 335 A Ruota senza mani

avvitata 360°

355 B

Calcio Frontale 312 A Calcio gamba tesa

frontale

312B

Nota:

1. Quando il movimento 353C tocca il tappeto può essere seguito dalla spaccata avanti.

Quando il movimento 323B tocca il tappeto può essere seguito dalla spaccata avanti o dall’equilibrio su

una gamba con il ginocchio alzato.

Il movimento 324C può essere seguito da MaBu.

2. La gamba che calcia del movimento 312B è la stessa su cui si atterra.

Tabella 4-2 Movimenti Difficili e valutazioni in Taijiquan e Taijijian•••, •••

Tipologia Grado di difficoltà

A+0.2 Codice B +0.3 Codice C +0.4 Codice

Equilibrio 143 A Equilibrio 143 B La gamba sale 113 C

accovacciato con accovacciato con lateralmente e si

gamba distesa in gamba incrociata ferma

avanti dietro

Equilibri Passo basso e

calcio avanti

142 A

Equilibrio alto con 132 A

gamba tesa

lateralmente

Tecniche di Heel kick or 212 A

gamba Parting kick

Calcio Frontale 312 A Calcio frontale

gamba tesa

312 B Calcio Ciclone

540°

323 C

Calcio frontale e 522 B Calcio Loto 540° 324 C

Salti rotazione corpo di

180°

Calcio ciclone 360° 323 B

Calcio Loto 360° 324B

Nota:

1. I movimenti di salto: 312A, 323B, 324B, 312B, 323C e 324C devono avere un passo prima del salto.

2. La gamba che calcia nel movimento 312B deve essere la stessa che salta. Quando i movimenti 322B,

323B e 323C atterrano devono essere seguiti dall’equilibrio su una gamba (Tixiduli - TXDL). Quando i

movimenti 324B e 324C atterrano possono essere seguiti dalla scivolata a terra tipo "Chen" (Quedilong –

QDL) con la gamba sinistra avanti.

Tabella 4-3 Movimenti Difficili e valutazioni in Nanquan, Nandao e Nangun

Tipologia Grado di difficoltà

A+0.2 Codice B +0.3 Codice C +0.4 Codice

Tecniche di Spazzata avanti 244 A Spazzata avanti 244 B

gamba 540° 900°

Calcio ciclone 360° 323 A Calcio ciclone 540° 323 B Calcio ciclone

720°

323 C

Salti Calcio loto 360° 324 A Calcio loto 540° 324 B Calcio loto 720° 324 C

Salto mortale in 346 A Salto mortale in 346 B

dietro sul posto dietro con una

gamba

 

 

Tumbling Calcio laterale

doppio

415 A Salto rotazione

all’interno 720 con

colpo di bastone o

sciabola

321 B

Calcio ciclone

caduta

423 A

Kip 445 A

Nota: quando i movimenti 346A, 346B e 323B atterrano sono seguiti da DanDieBu. Quando i movimenti

323A e 445A atterrano sono seguiti da TxiDuli. : quando i movimenti 324B, 323C e 324C atterrano

debbono essere seguiti da MaBu.

Tabella 5 -Movimenti di congiunzione e valutazione negli eventi opzionali

Tabella 5-1 Collegamenti ai movimenti e valutazioni per Changquan, Jianshu, Daoshu,

Qiangshu e Gunshu

A+0.1 Codice B +0.15 Codice C +0.2 Codice D +0.25 Codice

Calcio frontale 312A+6 Calcio ciclone 323B+4 Calcio ciclone 323B+3 Calcio ciclone 323C+4

+Zuopan 540° + 540° + 720° +

spaccata equilibrio su spaccata in

avanti una gamba avanti

Calcio ciclone 323A+4 Calcio loto 324B+1 Calcio loto 324B+3 Calcio loto 324C+1

360° + 540°+ MaBu 540° + 720° + MaBu

spaccata equilibrio su

avanti una gamba

Calcio ciclone 323A+1 Calcio loto 324A+3 Calcio ciclone 323C+1 Farfalla 353C+4

360° + MaBu 360° + 720° + MaBu avvitata 720°

equilibrio su + spaccata

una gamba avanti

Calcio ciclone 323A+6 Calcio ciclone 323A+3 Farfalla 353B+

360° + 360° + avvitata 360° 323C

ZuoPan equilibrio su + calcio

una gamba ciclone 720°

(4 passi)

Calcio Loto 324A+4 Calcio ciclone 323A+

360° + 360° + 353C

spaccata farfalla

avanti avvitata 720°

(4 passi)

Calcio loto 324A+1 Calcio frontale 312A+

360° + MaBu + ruota senza 335A

mani

Ruota senza 335A+4

mani +

spaccata in

avanti

Tirare + 445A+7

capriole vanti

+ prendere

Tirare+ Calcio 321A+7

frontale +

prendere

Nota:

1. I movimenti finiranno quando non sono in movimento e saranno seguiti da un altro in movimento.

2. Gli atleti dovranno scegliere tra i movimenti 445+7 o 312A+7 nelle routine con armi.

Tabella 5-2 Collegamenti ai movimenti e valutazioni per Taijiquan eTaijijian•••, •••

 

 

A+0.1 Codice B +0.15 Codice C +0.2 Codice D +0.25 Codice

Calcio frontale 312A+3 Calcio teso in 312B+3 Calcio loto 324C+5 Calcio 323C+3

+ partenza da

fermo

avanti +

partenza da

fermo

540° +

scivolata a

terra in

ciclone 540°

+ equilibrio

su una

spaccata

Chen

gamba

Passo basso e 142A+3 Calcio frontale 322B+3 Calcio 323B+3 Calcio loto 324C+3

calcio avanti + e rotazione ciclone 360° 540° +

rotazione 180° 180° + + equilibrio equilibrio su

ed equilibrio su equilibrio su su una una gamba

una gamba una gamba gamba

Equilibrio 143A+3 Calcio frontale 312A+3 Calcio Loto 324B+3

accovacciato + equilibrio su 360 +

con gamba una gamba equilibrio su

distesa in una gamba

avanti +

rotazione 180°

ed equilibrio su

una gamba

Calcio ciclone 323B+3 Calcio loto 360° 324C+5

360° + + scivolata a

partenza da terra in

fermo spaccata Chen

Calcio Loto 324B+3 Calcio frontale 312A+

360° + + calcio loto 324C

partenza da 540° (no passi)

fermo

Calcio frontale

+ calcio loto

312A+

324B

Equilibrio

accovacciato

143B+C

360° (no passi) con gamba

incrociata

dietro + calcio

loto 180° e

equilibrio su

una gamba

Nota:

1. Un atleta deve utilizzare lo stesso piede per calciare colpire ed atterrare sul tappeto.

2. I movimenti finiranno quando non sono in movimento e saranno seguiti da un altro in movimento.

3. Un atlete può scegliere solo una volta la scivolata a terra.

4. Per i collegamenti 312A+324B e 312A+324C, l’atleta deve saltare direttamente dopo aver appoggiato il

piede all’atterraggio del primo salto.

Tabella 5-3 Collegamenti ai movimenti e valutazioni per Nanquan, Nandao e Nangun

A+0.1 Codice B +0.15 Codice C +0.2 Codice D +0.25 Codice

Calcio ciclone 323A+2 Salto mortale 346A+2 Calcio ciclone 323A+3 Calcio 323C+1

360° + indietro sul 360° + ciclone 720°

DanDieBu posto + equilibrio su + MaBu

DanDieBu una gamba

Calcio frontale 312A+3 Salto mortale 346B+2 Calcio loto 324A+3

+ equilibrio su in dietro con 360 +

una gamba una gamba + equilibrio su

DanDieBu una gamba

Calcio ciclone

360° + calcio

frontale

323A+

312A

Calcio frontale

e rotazione

180° +

equilibrio su

una gamba

322B+3 Kip +

equilibrio su

una gamba

445°+3

 

 

Calcio ciclone 324A+1 Salto calcio 324B+1

360° + MaBu int/esterno

540° + MaBu

Calcio ciclone 323A+ Calcio ciclone 323B+2

360° + salto 346B 540° +

mortale in DanDieBu

dietro con una

gamba

Salto rotazione 321B+0

720° con

bastone o

sciabola +

Pubu

Nota:

1. Un atleta deve utilizzare lo stesso piede per calciare colpire ed atterrare sul tappeto.

2. I movimenti finiranno quando non sono in movimento e saranno seguiti da un altro in movimento

Contenuti obbligatori di Chang quan libero

1. Tre forme di mano (pugno/palmo/gancio).

2. Cinque posizioni di gambe (gongbu/mabu/xubu/pubu/xiebu): Gongbu non meno di 4 volte; Mabu non meno di

2 volte e Xubu non meno di 2 volte.

3. Cinque tecniche di pugno (fra queste, pugno spinta deve essere eseguito non meno di 5 volte)

4. Cinque tecniche di palmo.

5. Due tecniche di gomitata (1 di queste deve essere in attacco)

6. Quattro tipi di tecnica di calcio: a).da piegato a teso; b).con gambe tese; c). Spazzata (avanti/indietro). d).

Calcio battuto.

Il calcio da piegato a teso (a) deve essere eseguito non meno di 2 tipi e non meno di 3 volte.

7. Tre tipi d’equilibro: almeno uno di questi deve essere in sosta più di 2 secondi.

8. Tre tipi di tecniche di salto.

9. Movimenti di grado difficile.

Contenuti obbligatori di Nanquan libero

1. Tre forme di mano (Pugno/Palmo/Artiglio)

2. Cinque posizioni di gambe (Mabu (o Yizimabu/Erzimabu)/Gongbu(Gongbu in T)/Xubu/Guibu(o

Qilongbu/Dandiebu/Shuangdiebu)/Dulibu): Gongbu non meno di 6 volte; Mabu non meno di 4 volte; Xubu e

Dulibu non meno 2 volte a ciasicuna.

3. Tre divisi tipi di tecniche di calcio

4. Tre divisi tipi di movimenti di salto

5. Movimenti di grado difficile.

Contenuti obbligatori di Taijiquan libero

1. Quattro tipi di tecnica di calcio.

2. Sei divisi gruppi di movimenti

3. Movimenti di salto e d’esplosione della forza sono in opzioni.

MOVIMENTI DI BASE

CHANG QUAN •• ABBREV: CQ

1 Gongbu (Posizione dell’arco) abbrev. GB

Piegare il ginocchio in una mezza posizione accosciata in modo che la coscia sia quasi parallela a terra ed

il ginocchio e la punta del piede siano in una linea verticale. Raddrizzare l'altra gamba, col piede girato

verso l'interno. Entrambe le piante dei piedi appoggiano sul pavimento.

2 Xubu (Falsa posizione) abbrev. XB

 

 

Piegare la coscia al livello orizzontale, il tallone non deve lasciare il pavimento e l'altra punta del piede

tocca il pavimento

3 Pubu (Posizione accosciata) abbrev. PB

Posizione accosciata completa con la coscia che si appoggia sul polpaccio e sul piede, il ginocchio è girato

all’esterno mentre l'altra gamba è allungata lateralmente (orizzontale al pavimento), le punte dei piedi

girate all'interno. Entrambi i piedi appoggiano completamente sul pavimento.

4 Tantui (Calcio di punta) abbrev: TT

Tenere la gamba di sostegno diritta o leggermente piegata. Distendere la punta dell’altro piede e calciare

con la punta, frustare il ginocchio fino all'estensione completa. La forza deve essere applicata nella punta.

5 Ce Chuaitui (Calcio laterale) abbrev. CCT

Tenere la gamba di sostegno diritta o leggermente piegata. Sollevare il ginocchio della gamba che calcia

con la punta del piede all'interno. Spingere con forza verso l'esterno il tallone della gamba calciante

lateralmente a livello delle spalle, il tronco si inclina non di più di 45°. La forza deve essere messa sulla

suola. Il calcio deve essere sopra la vita

6 Housaotui (Spazzata in dietro) abbrev: HST

Il piede sinistro fa un passo avanti per formare un Gongbu sinistra. Nel frattempo, entrambe i palmi

spingono in avanti al livello della spalla. Le Dita verso l’alto. Girare la punta del piede sinistro e scendere

in Pubu con la gamba sinistra piegata al ginocchio e la gamba destra distesa. Allo stesso tempo. Girare il

tronco in basso a destra e piegarsi in avanti, mettendo entrambi i palmi sul pavimento vicino alla parte

interna del ginocchio di destra. Usando il piede sinistro come perno, girare il busto a destra ed allo stesso

modo il piede destro creando cerchio completo sul pavimento.

7 Dingzhou (Colpo di gomito) abbrev: DZ

Formare un pugno e piegare il gomito con la palmo della mano in giù. Nel colpire col gomito in avanti o

obliquamente la forza deve essere concentrata sul gomito.

8 Koutui Pingheng (Equilibrio a gambe incrociate)

Piegare la gamba di sostegno a metà-accovacciato. Piegare l'altro ginocchio e mettere il piede dietro il

ginocchio della gamba di sostegno

TAIJI QUAN ••• ABBREV: TJQ

1 Lanquewei (afferrare la coda dello sparrow) abbrev: LQW

Peng Shou (Tenere fuori) abbrev: PS

Alzare il braccio ad una altezza tra il petto e le labbra e mantenerlo curvo. Il ginocchio anteriore della

Gongbu (posizione dell'arco) non deve sorpassare la punta del piede.

Liu Shou (Tirare in dietro) abbrev: LS

Tirare entrambe le mani in dietro effettuando una direzione ricurva. Il peso si deve spostare sulla

gamba posteriore. Tenere il corpo eretto

Ji Shou (Premere) abbrev: JS

Tenere entrambe le braccia ruotate mentre premono avanti, entrambi gli avambracci non debbono

superare il livello della bocca

An Shou (Spingere) abbrev: AS

Entrambe le braccia effettuano un movimento circolare verticale

2 Yemafengzong (Separare la criniera del cavallo selvaggio) abbrev: YMFZ

Nel separare le mani mantenerle arrotondate. La mano anteriore deve essere fra la spalla ed il naso. Il

ginocchio anteriore della Gongbu non deve sorpassare la punta del piede.

3 Lou xi ao bu,(Spazzare il ginocchio) abbrev: LX

Mantenere il braccio ricurvo mentre "si spazzola" il ginocchio. La mano che si muove in avanti passa

vicino all'orecchio. Nel portare il piede in avanti, le punte del piede non devono toccare il pavimento. Non

piegare il ginocchio della gamba di sostegno. Il ginocchio anteriore della Gongbu non deve sorpassare la

punta del piede.

4 Yun shou (mani nelle nuvole) abbrev: YS

Muovere il corpo con le mani che si muovono in cerchi verticali davanti il corpo. Le mani debbono

muoversi sotto il sopracciglio. Mantenere il corpo ad altezza costante.

5 Yunu chuan Suo(la signora lavora la spola) abbrev: YNCS

Mantenere entrambe le braccia arrotondate. Con una mano che para alto e l’altra che spinge avanti

(entrambe coordinate). La mano che spinge deve essere fra la vita ed il sopracciglio. Affondare il gomito,

lasciar cadere la spalla, rilassare la vita e…. tuck in the buttocks.

6 Yan Shou Gong Chui (Nascondere la mano sul gomito) abbrev: YSGC

 

 

Girare il braccio all'interno. Colpire in avanti dalle nervature allo stesso tempo ruotare il braccio fino a che

il palmo del pugno non sia verso il basso. La forza del colpo deve essere focalizzata sulle articolazioni del

pugno ma il polso deve essere mantenuto piegato. Mantenere il pugno tra il petto e vita.

7 Dao Nian Hou (passo in dietro e respingere la scimmia) abbrev: DNH

Passo in dietro. Tenere il corpo eretto alla stessa altezza. La mano che spinge in avanti deve essere tra,le

spalle e le sopraciglia

8 Ban, Lan, Chui (deviare in basso, parare ed il pugno) abbrev: BLC

Mantenere il gomito sempre piegato. Mentre si devia e para la mano deve muovere in un visibile cerchio.

Il movimento delle mani e la rotazione del corpo debbono essere coordinati

NAN QUAN •• ABBREV: NQ

1 Dan Diebu (Posizione della farfalla) abbrev: DDB

Posizione singola della farfalla. Piegare una gamba accovacciandosi ed ponendo l’interno dell'altro

ginocchio sul pavimento. L’interno del piede e della tibia della gamba più bassa debbono toccare il

pavimento.

Shuang Diebu (Doppia posizione della farfalla) abbrev: SDB

Entrambe le ginocchia sono premute insieme. La parte interna di entrambi i piedi e delle tibie debbono

toccare il pavimento

2 Qilingbu (Posizione cavalcata del leone) abbrev: QLB

Fare due passi in avanti (diagonalmente) incrociando le posizioni dei piedi. Il primo passo deve essere un

mezzo passo (corto) e deve essere rapido. Il secondo passo deve toccare il pavimento. Entrambi i passi

debbono essere fatti con forza.

3 Qilongbu (Posizione cavalcata del dragone) abbrev: QLOB

Piegare una gamba in una posizione accovacciata con il tallone alzato in su ed il ginocchio piegato (non

sul pavimento) dell'altra gamba. I muscoli della gamba posteriore debbono essere ovviamente serrati. La

distanza tra le due gambe del competitore deve essere di 2 volte e ½ della larghezza. La tibia della

gamba posteriore deve essere parallela al pavimento.

4 Guagaiquan (Pugno basso incrociato) abbrev: GGQ

Nel Guaquan, il pugno posteriore colpirà velocemente in basso. La forza del pugno deve essere

focalizzata sulla parte posteriore del pugno. Nel Gaiquan, si piega un po' il gomito e si colpisce col pugno

giù in un movimento ad arco. La forza del pugno deve essere focalizzata alla faccia del pugno.

5 Paoquan (Fendere) abbrev: PQ

Piegare un po' il gomito e colpire col pugno in su in un movimento curvo. La forza del colpo deve essere

messa 'nell’occhio' del pugno (la spirale fatta dall'indice e dal pollice).

6 Hengdingtui (Calcio circolare "col chiodo") abbrev: HDT

Tiri indietro la punta del piede mentre si il calcio estendendo la gamba orizzontalmente all’altezza del

corpo. La forza del colpo deve essere focalizzata sulla punta.

7 Huzhao (Artiglio della tigre) abbrev: HZ

Separare le dita e piegarle nella seconda e terza giuntura. Piegare il pollice alla seconda giuntura. La

prima giuntura di tutte le dita deve essere tirata indietro per esporre il centro del palmo.

8 Gunqiao (rolling bridge) abbrev: GQ

Estendere il braccio in avanti e verso il basso mentre si gira l'avambraccio anteriore all’interno. La forza

del movimento deve essere focalizzata sulla parte interna dell'avambraccio anteriore

JIAN SHU (SPADA) •• ABBREV: JS

1 JiJian (Spinta della spada) abbrev: JJ

Braccio allineato con la spada, la forza deve essere focalizzata nella punta

2 Guajian (parata alta) abbrev: GJ

La spada si muove verso l'alto formando un cerchio verticale avanti, indietro o verso il basso, il

movimento deve essere focalizzato sul corpo della spada

3 Liaojian (Fendere) abbrev: LI

La spada si muove dal basso in alto in un cerchio verticale. Il movimento deve essere focalizzato sul

corpo della spada

4 Dianjian (Puntare con la spada) abbrev: DJ

Tirare in dietro il polso fino a che la spada non sia verticale ed allora colpire in avanti e verso il basso

velocemente. La forza del movimento deve essere espressa con la punta della spada.

5 Pijian (Tagliare o incidere con la spada) abbrev: PJ

 

 

Alzare verticalmente la spada in alto e tagliare verso il basso. La forza del movimento deve essere messa

su tutta lunghezza della lama.

6 Bengjian (Scatto in su con la spada) abbrev: BJ

Tiri indietro il polso e far scattare la spada velocemente. La forza del movimento deve essere focalizzata

nella punta della spada.

7 Jiejian (intercettare con la spada) abbrev: JJ

Bloccare e deviare (in su o giù) con la dorso o la lama della spada. La forza del movimento deve essere

focalizzata sulla sezione anteriore o sulla lama.

8 Jian Wanhua (figura 8 con la spada) abbrev: WHJ

Ruotare il polso in modo tale che la punta della spada si muova formando una figura 8 vicino al corpo. La

forza del movimento deve essere focalizzata nella punta della spada.

9. Buxing (Posizioni):

Gongbu (posizione dell’arco),pubu (posizione accosciata) e Xubu (posizione vuota).

DAO SHU (SCIABOLA) •• ABBREV: DS

1 Zhadao (Spingere con la sciabola) abbrev: ZD

Spingere la sciabola in avanti con forza (diritto). La forza deve essere messa sulla punta della sciabola. Il

braccio si è allineato (una sola linea) con la sciabola.

2 Chantou (Avvolgere attorno al corpo con la sciabola) abbrev: CT

La punta della sciabola verso il basso. Movimenti intorno alle spalle, in senso orario col braccio destro

tenendo saldamente la sciabola.

3 Guonao (avvolgere attorno alla testa la sciabola) abbrev: GN

La punta della sciabola verso il basso. Il dorso della sciabola si muove attorno alle spalle nel senso

antiorario col braccio destro tenendo saldamente la sciabola.

4 Pidao (Tagliare con la sciabola) abbrev: PD

Alzare verticalmente in su la sciabola e tagliare verso il basso velocemente. La forza del movimento deve

essere messa a fuoco su tutta la lunghezza della lama.

5 Zhandao (Incidere con la sciabola) abbrev: ZnD

Tenere la sciabola orizzontale ed incidere (oscillando) obliquamente. . La forza del movimento deve

essere messa a fuoco sul corpo della lama.

6 Guadao (Parata alta con la spada) abbrev: GD .

Muovere verso l'alto e poi indietro o verso il basso, la sciabola, all’altezza del corpo in un movimento

circolare. La lama deve essere attaccatala corpo il più possibile. La forza del movimento deve essere

messa a fuoco sulla spina della lama.

7 Yundao (sciabola nelle "nuvole") abbrev: YD

Muovere in un cerchio la sciabola direttamente sopra la testa o davanti il corpo. La forza del movimento

deve essere messa a fuoco sulla spina della lama.

8 Beihua dao (Figura 8 in dietro) abbrev: BHD

Ruotare il polso in un modo che la punta della sciabola si sposti formando una figura di 8 nella parte

anteriore e dietro il corpo. La forza del movimento deve essere messa a fuoco sulla spina della lama.

9 Buxing (Posizioni)

gongbu, pubu e xubu.

QIANG SHU ( LANCIA) •• ABBREV: QS

1 Lanqian (parare all’interno con la lancia) abbrev: LQ

La "Testa della lancia" si muove all’esterno nel suo movimento ad arco, non più alta della testa e non più

bassa del crotch. La forza del movimento deve essere focalizzato sulla parte anteriore della lancia.

2 Naqiang (Parata interena) abbrev: NQ

La "Testa della lancia" si muove all’interno nel suo movimento ad arco, non più alta della testa e non più

bassa del crotch. La forza del movimento deve essere focalizzato sulla parte anteriore della lancia.

3 Zhaqiang (spingere con la lancia) abbrev: ZQ

Spingere avanti la lancia orizzontalmente, la forza del movimento deve essere messa nella punta. La

mano posteriore deve toccare la mano anteriore facendo il movmento

4 Chuanqiang (far scorrere la lancia) abbrev: CnQ

Far scorrere velocemente tra le mani il corpo della lancia, tenendo la lancia dritta vicino alla gola, alla vita

o al braccio

5 Bengqiang (Alzare con la lancia) abbrev: BQ

 

 

Inclinare la punta della lancia verso l'alto in un senso che induce la punta della lancia a vibrare. La punta

si muove in un senso ascendente, o verso sinistra o destra. La forza del movimento deve essere messa a

fuoco sulla punta della lancia

6 Dianqiang (Puntare con la lancia) abbrev: DQ

Alzare verticalmente in su la lancia e poi colpire verso il basso con la punta. La forza del movimento deve

essere focalizzata sulla punta.

7 WuHuaqiang (Figura 8 con la lancia) abbrev: WHQ

Ruotare la lancia verticalmente in una figura a 8 mentre si tiene il corpo della stessa tra le mani

8 Tiaoba (Alzare con la coda della lancia) abbrev: TB

Alzare e colpire con "la coda" della lancia. La forza del movimento deve essere focalizzata "sulla coda"

della spada.

9 Buxing (posizioni) :

gongbu, pubu e xubu.

GUN SHU (CUDGEL) •• ABBREV: GS

1 Pinglungun (ruotare il bastone orizzontalmente)

Tenere il bastone con entrambe le mani e farlo oscillare orizzontalmente (da destra a sinistra e viceversa)

al livello del petto. La forza dove essere messa focalizzata nella parte anteriore del bastone.

2 Pigun (colpire in basso col bastone) abbrev: PG

Alzare il bastone in verticale colpire in basso con la parte anteriore. La forza del movimento deve essere

messa nella parte anteriore del bastone

3 Yungun (Bastone nelle "nuvole") abbrev: YG

Ruotare il bastone orizzontalmente in un cerchio al di sopra della testa o di fronte al corpo. La forza del

movimento deve essere focalizzata nella parte anteriore del bastone

4 Benggun (Alzare col bastone) abbrev: BG

Alzare in alto e colpire con la punta del bastone in modo da indurre la punta del bastone a vibrare. La

forza del movimento deve essere focalizzata nella parte anteriore del bastone

5 liaogun (avvolgere col bastone) abbrev: JG

Ruotare la punta o la coda del bastone in senso orario o antiorario. L’altezza del bastone deve essere tra

le spalle e le ginocchia. La forza del movimento deve essere focalizzata nella punta o nella coda

6 Chuogun (forare col bastone) abbrev: CG

Forare con la punta o con la coda del bastone orizzontalmente in avanti. La forza del movimento deve

essere focalizzata nella punta o nella coda.

7 Diangun (Puntare col bastone) abbrev: DG

Alzare il bastone in verticale colpire in basso con la punta. La forza del movimento deve essere messa

nella punta del bastone

8 Ti Liao Hua gun (Spostare, fendere, figura 8 con il bastone) abbrev: TLHG

Spingere il bastone velocemente in verticale in senso orario , tenendolo saldamente con le mani al centro

9 Buxing (posizioni):

Gongbu (posizione dell’arco),pubu (posizione accosciata) e Xubu (posizione vuota).

TAI JI JIAN ••• ABBREV: TTJ

1 lijian (spinta con la spada) abbrev: JJ

Spingere la spada linearmente davanti al corpo. Il braccio e la linea della spada debbono essere sulla

stessa linea. La forza del movimento deve essere focalizzata nella punta della spada.

2 Guajian (Parare alto con la spada) abbrev: GJ

Con la spada in verticale muoverla in alto, in dietro o in basso attorno al corpo con un movimento

circolare. La lama deve essere il più possibile attaccata al corpo. La forza deve essere focalizzata nella

lama

3 Liaojian (Fendere con la spada) abbrev: LJ

Con la spada verticale, alzarla con un movimento circolare davanti al corpo.la forza del movimento deve

essere focalizzato nella parte anteriore della lama.

4 Dianjian (Puntare con la spada) abbrev: DJ

Tirare il polso in dietro finché la spada non sia verticale e poi colpire in avanti ed in basso. La forza del

movimento deve essere messa nella punta della spada

5 Pijian (Fendere con la spada) abbrev: PJ

 

 

Alzare la spada in verticale e fendere in basso. La forza del movimento deve essere focalizzata in tutta la

lama della spada.

6 Jiejian (Intercettare con la spada) abbrev: JeJ

Bloccare e colpire diagonalmente (in alto o in basso) con la lama. La forza del movimento deve essere

focalizzata davanti alla lama.

7 Mojian (sharpen or slice the sword) abbrev: MJ

Con la spada orizzontale allungare all’esterno facendo un movimento curvo. La spada deve essere tra il

petto e sotto l’addome. La forza del movimento deve essere focalizzata in tutta la lama della spada.

8 Jiaojian (Spingere ruotando con la spada) abbrev: JoJ

Con la spada orizzontale ed il gomito leggermente piegato, ruotare in senso orario o antiorario la punta

della spada in un piccolo cerchio verticale. La forza del movimento deve essere focalizzato nella parte

anteriore della lama.

9 Buxing (posizioni):

Gongbu (posizione dell’arco),pubu (posizione accosciata) e Xubu (posizione vuota).

NAN DAO •• (SCIABOLA DL SUD) ABBREV: ND

1 Chantou (Avvolgere attorno alla testa col NanDao) abbrev: GN

La punta del NanDao è in basso. Girare attorno alle spalle con la mano destra che tiene l’impugnatura del

NanDaoTenere la "Testa" del NanDao orizzontale

2 Guonao (Svolgere attorno alla testa col NanDao)

La punta del NanDao è in basso. Girare attorno alle spalle con la mano destra che tiene l’impugnatura del

NanDao. Tenere la "Testa" del NanDao orizzontale

3 Pidao (Fendere col NanDao)

Alzare il NanDao in verticale fendere in basso. Il braccio ed il NanDao debbono essere in linea. La forza

del movimento deve essere focalizzata in tutta la lama.

4 Modao (Affilare il NanDao) abbrev: MD

Tenere il NanDao in orizzontale estendendolo e portandolo in dietro con un movimento curvo. Il NanDao

deve essere fra il petto ed abbassare l'addome. La forza del movimento deve essere messa sull’intera

lunghezza della lama

5 Gedao (Parare col NanDao) abbrev: GD

Con la punta del NanDao rivolta in alto o in basso, muovere a sinistra o destra parando. La forza del

movimento deve essere focalizzata nel corpo del NanDao.

6 ]iedao (Intercettare col NanDao)

Bloccare e colpire diagonalmente (in alto o in basso) con l’intera lama. La forza del movimento deve

essere focalizzata davanti alla lama.

7 Saodao ("Spazzare" col NanDao) abbrev: SD

Con la lama rivolta a destra o a sinistra , fendere orizzontalmente, prima davanti poi a sinistra o destra

all’altezza dell’anca.

8 ]ian Wan Hua dao (Dividere, figura 8 col NanDao) abbrev: JWHD

Ruotare il polso in modo che la punta del NanDao si muova in modo da formare una figura a 8, vicino ad

entrambi i lati del corpo. Il dorso e la lama del NanDao si debbono distinguere chiaramente

9 Buxing (posizioni):

Gongbu (posizione dell’arco),pubu (posizione accosciata) e Qilongbu (posizione cavalcando il dragone)

NAN GUN •• (BASTONE DEL SUD) ABBREV: NG

1 Pigun (Fendere col nanGun) abbrev: PG

Entrambe le mani tengono il NanGun e colpiscono verso il basso con forza. La forza del movimento deve

essere focalizzata sulla parte anteriore del NanGun.

2 Benggun (Alzare col NanGun) abbrev: BG

Tenere il NanGun con entrambe le mani. Col gomito leggermente piegato, spingere la mano posteriore in

basso e tirare quella anteriore in un'azione corta e marcata, per colpire con la punta del NanGun verso

l'alto (o la parte di sinistra o la destra) facendola vibrare. L’origine della forza del movimento deve essere

messa punta del NanGun.

3 liaogun (Avvolgere col NanGun) abbrev: JG

 

 

Ruotare la punta o la coda del NanGun in verticalein senso orario o antiorario. L’altezza del bastone deve

essere tra le spalle e le ginocchia. La forza del movimento deve essere focalizzata nella punta o nella

coda del NanGun

4 Gun Ya gun (Girare attorno col NanGun) abbrev: GYG

Tenere la coda del NanGun con entrambe le mani. Girare il braccio anteriore in senso orario e spingere il

nanGun verso di voi e premerlo sulla coscia. Entrambi i palmi debbono essere faccia in su. La forza del

movimento deve essere focalizzata davanti al NanGun

5 Gegun (Parare col NanGun) abbrev: GG

Tenere il NanGun verticale davanti al corpo, parare a sinistra o a destra . la forza del movimento deve

essere focalizzata nel centro del NanGun

6Jigun (Colpire col NanGun) abbrev: JG

Con entrambe le mani tenere il NanGun, colpire orizzontalmente a sinistra o destra con la punta o la coda

del NanGun. La forza dl movimento deve essere focalizzato alla fine del NanGun

7 Dinggun (top) abbrev: DG

Con entrambe le mani tenere il NanGun, e spingerlo fuori in alto con la punta. La coda del NanGun deve

toccare il pavimento. La forza del movimento deve essere focalizzata nella punta del bastone

8 Paogun (throw the NG) abbrev: PoG

Con entrambe le mani tenere il NanGun alzandolo. La forza del movimento deve essere nella punta del

bastone

9 Buxing (posizioni) :Gongbu (posizione dell’arco),pubu (posizione accosciata) e Qilongbu (posizione

del drago)