REGOLAMENTO PER LE COMPETIZIONI NAZIONALI
DI WUSHU TAOLU UFFICIALE
( FORME OPTIONAL )
(Agg. Gennaio 2006)
Capitolo 1. Struttura dell'Organizzazione.
Articolo l. Commissione per le Competizioni.
La Commissione per le Competizioni è composta da più persone nominate dall'FIWuK e
dal Comitato Organizzatore della gara ed ha il compito di sovra intendere i lavori
della Competizione.
Articolo 2. Commissione d'Appello.
2.1 La Commissione d'appello è composta da un Presidente, un
Vicepresidente, e da tre fino al massimo sette esperti.
Responsabilita’ e ruoli :.
1. Notificare un’appello di una Societa’ e condurre l’indagine entro il limite di
tempo; tuttavia, il risultato finale non sara’ cambiato.
2 La decisione della Giuria d’Appello e’ valida solo quando piu’ della meta’ dei
suoi componenti ha votato per essa. Se c’e’ una parita’ di voti, allora l’appello sara’
deciso dal voto del Presidente. Un membro della giuria potra’ ritirarsi, se nel caso egli
fosse della societa’stessa.
.
Articolo 3. Ufficiali di gara.
Il Corpo degli ufficiali di gara include:
Per le forme libere
1. Un Direttore di gara ed uno o due Capo Arbitri aggiunti;
2. Per ogni tappeto/giuria: 10 (dieci ) giudici di di cui :
un capogiudice, e tre giudici per ogni categoria ( A,B, C) rispettivamente
3. Un responsabile della verbalizzazione e due o tre addetti ai verbali ,
4. Un caposegretario e due o tre segretari;
5. Uno o due annunciatori.
La composizione degli assistenti :
1) 3-5 assistenti di registrazione e programmazione
2) 3-6 registratori
3) 1-2 annunciatori
4) 1-2 tecnici del suono
5) 2-4 tecnici del video
Articolo 4. Doveri degli ufficiali di gara.
Gli ufficiali di gara devono svolgere il proprio lavoro con serietà, coscienza,
imparzialità ed accuratezza sotto la guida della Commissione per la Competizione addetta
alla manifestazione.
I loro compiti sono i seguenti:
4.1 Il Direttore di gara deve:
organizzare e coordinare il lavoro delle giurie al fine di assicurare l'applicazione dei
regolamenti di gara ed esaminare ed accertare il lavoro preparatorio delle competizioni;
chiarire ciò che non e’ contemplato o dettagliato nei regolamenti, pur non avendo il
diritto di apportarvi modifiche ,
sostituire gli ufficiali di gara in caso di necessità; adottare misure disciplinari nei
confronti di coloro che abbiano effettuato gravi errori;
ha il diritto di ammonire gli atleti o gli allenatori che tentino di creare disordine, per
una qualsiasi ragione, all'interno del campo di gara, ed ha il diritto di annullare i loro
risultati in caso in cui rifiutino di conformarsi al provvedimento;
esaminare ed annunciare i risultati della competizione, e riassumere il lavoro degli
ufficiali di gara.
4.2 Gli assistenti direttori di gara devono :
1. Assistere il Direttore di gara
2. Uno di loro prendere le veci in caso di assenza del Direttore di gara
4.3 Il Capo Giudice ha il compito di:
1 organizzare la propria giuria a seconda della preparazione ed esperienza aggiungere
punti per movimenti innovativi con grado di difficolta’
dedurre punti per ripetizione e limite di tempo
proporre al capoarbitro il provvedimento da adottare nei confronti dell'ufficiale di
gara che abbia commesso gravi errori.
Partecipare nel giudizio del gruppo B ( performance completa )
4.5 Gli ufficiali di gara hanno il compito di:
1 Dedicarsi totalmente quando viene assegnato loro un compito dal Capo
giudice
2 Giudicare indipendentemente, in accordo con le regole, a fare annotazioni
dettagliate
3. Gruppo A : I giudici sono responsabili della QUALITA’ DEI
MOVIMENTI
4. Gruppo B : I giudici sono responsabili della PERFOMANCE
5. Gruppo C : I giudici sono responsabili dei GRADI DI DIFFICOLTA’
(forme libere )
4.6 Il responsabile della verbalizzazione ha il compito di:
1 essere responsabile dell'intero lavoro svolto al tavolo di verbalizzazione,
esaminare i moduli di iscrizione e, esaminare i registri del "Gradi di difficolta’ " nelle
routine opzionali, preparare i carteggi per i giudici e capo giudice in accordo con lo
standard federale, stilare il programma-,
2. preparare moduli e tabelle necessari per le competizioni ed esaminare e
verificare i risultati e le classiche
3. preparare i risultati della gara
Il verbalizzatore sara’ responsabile per l’intera registrazione e fara’ un report al Direttore
di gara e annuncera’ ogni cambiamento.
Articolo 5. Doveri degli assistenti
5.1 Gli assistenti e registratori rispondono del loro lavoro assegnato dal loro
Responsabile
5.2 Lo staff dovra’ aggiornare le registrazioni in accordo con l’ordine di gara;
esaminare le armi e il costume dei competitori; guidare i competitori nella area di gara; e
sovrascrivere il modulo di registrazione del capo giudice.
5.3 Gli annunciatori introdurranno la gara al pubblico; annunceranno il risultato ; e
provvederanno alle informazioni riguardo le regole , le caratteristiche di ogni forma di wushu
.
CAPITOLO 2. REGOLE GENERALI PER LE GARE
Articolo 6 Tipo di Competizioni:
6.1 Tipo di competizioni
1. Individuali
2. Gruppo
3. Individuali & Gruppo
Articolo 7 Eventi di gara
· Changquan (box lunga );CQ
· Nanquan (box: stile del sud);NQ
· Taijiquan (box stile supremo ultimo pugno);TJQ
· Taijijian (Taiji con la spada);TJJ
· Daoshu (sciabola),DS
· Jíanshu (Spada);JS
· Nan Dao (Sciabola del Sud);ND
· Qiangshu (Lancia);QS
· Gunshu (Bastone);GS
· Nan Gun (Bastone del Sud).NG
· Duilian; DL
· Jiti ( Eventi di gruppo );JT
8.2 Categoria di eta’
l. SENIORES ( 21-35)
2. JUNIORES (18-20 )
2. SPERANZE (16-17)
Articolo 9. Ricorsi.
9.1 Scopo dell’appello
La giura d’appello potra’ accettare e condurre un indagine di qualcuno quando :
1. Esso/essa e’ contro la deduzione fatta dal capo giudice o dalla decisione dei giudici
nel gruppo C.
2. L’"errore presunto" e’ subito soltanto dal suo/sua atleta
9.2 Procedure e richieste per l’appello
Se il coach o DT non e’ d’accordo con la decisione arbitrale fatta al suo atleta, egli puo’
scrivere l’appello alla giuria d’appello entro 15 minuti dala fine dell’evento menzionato.
La tassa dell’eppello di 100 ( cento) € (euro) deve essere pagata. Ogni appello e’
limitato ad un’argomento.
Nel condurre le indagini, la giuria d’appello esaminera’ tutte le prove incluso i
videotape. Se la decizione provera’ la fondatezza della protesta sara’ effettuata una decizione
dalla giuria. Il rifiuto della decisione della Giuria d’appello,da parte del coach, puo’ causare
altre decisioni contro il coach protestante , inclusa la cancellazione del risultato dell’atleta alla
gara. Se l’appello viene considerato corretto, la giuria d’appello puo’ prendere provvedimenti
disciplinari contro il giudice che ha fatto l’errore . La tassa potra’ essere restituita. A tutte le
parti sara’ notificata il risultato in tempo.
Articolo 10 Start-list
Sotto la supervisione del Comitato di gara e il Direttore di gara, lo staff della
Programmazione e Registrazione usera’ il sorteggio per determinare la Start list di ogni evento.
Se la competizione richiede la fase di qualifica, la Start list sara’ determinata dalla loro
punteggio di qualificazione ( punteggio piu’ basso contro il punteggio piu’ alto )
Articolo 11 Registrazione
Gli atleti devono presentarsi nel designato posto 40 minuti prima dell’evento per la
prima chiamata, dove le armi ed il costume verra’ controllato. La seconda chiamata sara’
effettuata 20 minuti prima. La chiamata finale sara’ effettuata 10 minuti prima dell’evento.
Articolo 12 Protocollo
Quando chiamati, gli atleti devono salutare il Capo giudice con Palmo e pugno.
Articolo 13 Tempo
Il cronometrista parte e ferma il cronometro, quando l’atleta inizia a muoversi e forma
quan latleta porta le sue gambe attaccate in posizione eretta ( alla fine del Taolu)
Articolo 14 Punteggio
Il risultato della gara sara’ mostrato dal monitor o altro.
Articolo 15 Forfait
Se un’atleta fallisce la presentazione alla chiamata finale, egli sara’ considerato "forfait"
e non potra’ partecipare all’evento
Articolo 16 Anti-doping Test
Anti-doping test sara’ condotto in accordo alle regole della Carta Olimpica e
all’IOC/CIO.
Articolo 17 Piazzamenti
17.1 Individuali
Piazzamenti saranno dati in accordo con il punteggio dell’atleta nella gara. L’atleta il
quale ha il punteggio piu’ alto sara’ il vincitore, il secondo punteggio piu’ alto sara’ secondo e
cosi’ via.
17.2 Individuali All round
Il piazzamento individuale "all round" sara’ determinato dal tutela dei punteggi di ogni
evento ( o in accordo del regolamento della particolare gara ). Il punteggio piu’ alto sara’ il
vincitore, il secondo punteggio piu’ altro il secondo e cosi’ via.
17.2 Gruppo
Il gruppo con il punteggio piu’ alto sara’ al primo posto; il gruppo con il secondo
punteggio sara’ secondo e cosi’ via.
17.3 Team
Il piazzamento del Team sara’ determinato dal regolamento della particolare gara
17.5 Parita’ di punteggio
A) Quando due atleti hanno lo stesso punteggio, il piazzamento sara’ deciso in accordo al
seguente ordine :
1. L’atleta il quale ha completato con successo il movimento con grado di difficolta’
maggiore sara’ piazzato prima;
2. Se il punteggio rimane uguale, il vincitore sara’ quello che avra’ completato con
successo il maggior grado di difficolta’ dei movimenti;
3. Se il punteggio rimane uguale, il vincitore sara’ quello con il piu’ alto grado di
difficolta’
4. Se il punteggio rimane uguale, il vincitore sara’ quello con il piu’ alto punteggio
nella Performance (Gruppo B );
5. Se il punteggio rimane uguale, il vincitore sara’ quello che avra’ il punteggio piu’
alto del piu’ basso nella Performance ( Gruppo B );
6. Se il punteggio resta uguale si dara’ lo stesso piazzamento ai due contendenti
7. Nella competizione con fase di qualifica e finale, se il totale dei risultati dei due
atleti sono gli stessi, l’atleta con il piu’ alto punteggio nella fase di
qualifica sara’ piazzato prima. Se la parita’ continua, il piazzamento sara’
determinato come nei casi da 1- 7.
8. Se il punteggio resta uguale in eventi senza difficolta’, il piazzamento sara
determinato nei casi 4,5,6.
B) Parita’ negli individuali all round
L’atleta che arriva prima in piu’ eventi individuali sara’ piazzato primo. Se la parita’
rimane, allore l’atleta che ha archiviato secondi posti piu’ degli altri sara piazzato primo,In caso
di piazzamento uguale in tutti gli eventi, allora sara’ proclamata parita’ assoluta.
C) Parita’ nei gruppi
Se i punteggi sono gli stessi nel Gruppo o negli eventi in coppia, sara’ determinato come
nei casi 2-4-dell’articolo 17.5 comma A.
D) Parita’ nei Team
Nella competizione a Team, il team il quale avra’ ottenuto maggior primi posti nella gare
individuali sara’ piazzato primo, a cosi’ via. Nel caso di parita’ in tutti gli eventi individuali, la
parita’ assoluta sara’ proclamata.
19.2 Tempi per le gare di Taolu
1) Changquan, Nanquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu,Gunshu,Nan dao e Nangun non
meno di 1 minuto e 20 secondi; e non meno di 1 minuto e 10 secondi per la
categoria speranze e cadetti.
2) Taijiquan e Tajijian e Eventi di gruppo non meno di 3-4 minuti:
3) Taijiquan Codificato non meno tra i 5 e 6 minuti
4) Eventi in coppia non meno di 50 secondi
19.3 Eventi con musica
Le competizioni di Taolu con musica ( solo musica strumentale, non liriche ). Un atleta
deve usare la musica strumentale e non liriche in accompagnamento della sua
performance.
19.4 Abbigliamento
Tutti i giudici devono vestire con l’uniforme ufficiale, con il logo FIWUK e cravatta.
Tutti gli atleti devono vestire con gli standard IWUF dei costumi e il numero (opzionale)
durante la gara.
19.5 Area di gara
Eventi individuali saranno condotti in un tappeto di 14 mt x 8 mt, circondati da un’area di
sicurezza di 2 mt.
Eventi di gruppo saranno condotti in un tappeto di 14 mt x 8 mt, circondati da un’area di
sicurezza di 2 mt.
Il bordo del tappeto deve essere marcato con un bordo bianco di 5 cm.
Il soffitto sopra il tappeto dovra’ essere al massimo 8 mt
La distanza tra due tappeti dovra’ essere al massimo di 6 mt.
La competizione di alto livello dovra’ essere fatta in una piattaforma altra 50-60 cm
La piattaforma dovra’ essere illuminata secondo i requisiti.
19.6 Armi
1) Le armi dovranno essere conformi alla richieste specifiche fatte dall’IWUF/FIWUK
2) Gli atleti porteranno le armi con il braccio sinistro disteso e la punta della Spada o
Sciabola dovra’ toccare il solo orecchio superiore. La lunghezza richiesta per il
bastone non dovra’ essere piu’ corto dell’altezza dell’atleta. La lunghezza richiesta
per la lancia non dovra’ essere piu’ corta delle dita del braccio disteso dell’atleta.
19.7 Equipaggiamento di registrazione
In gara importanti, il minimo richiesto per la registrazione e’ il seguente:
a) 4 telecamere video
b) 3 videoregistratori ( VHS o DVD )
c) 3 televisioni
d) il sistema software di punteggio e un buon sistema audio.
19.8 Questi regolamenti saranno adottati in tutte le competizioni di Taolu IWUF.
19.3 Eventi con musica
Le competizioni di Taolu con musica ( solo musica strumentale, non liriche ). Un atleta
deve usare la musica strumentale e non liriche in accompagnamento della sua
performance.
19.4 Abbigliamento
Tutti i giudici devono vestire con l’uniforme ufficiale, con il logo FIWUK e cravatta.
Tutti gli atleti deveo vestire con gli standard IWUF dei costumi e il numero (opzionale)
durante la gara.
19.5 Area di gara
Eventi individuali saranno condotti in un tappeto di 14 mt x 8 mt, circondati da un’area di
sicurezza di 2 mt.
Eventi di gruppo saranno condotti in un tappeto di 14 mt x 8 mt, circondati da un’area di
sicurezza di 2 mt.
Il bordo del tappeto deve essere marcato con un bordo bianco di 5 cm.
Il soffitto sopra il tappeto dovra’ essere al massimo 8 mt
La distanza tra due tappeti dovra’ essere al massimo di 6 mt.
La competizione di alto livello dovra’ essere fatta in una piattaforma altra 50-60 cm
La piattaforma dovra’ essere illuminata secondo i requisiti.
19.6 Armi
3) Le armi dovranno essere conformi alla richieste specifiche fatte dall’IWUF/FIWUK
4) Gli atleti porteranno le armi con il braccio sinistro disteso e la punta della Spada o
Sciabola dovra’ toccare il solo orecchio superiore. La lunghezza richiesta per il
bastone non dovra’ essere piu’ corto dell’altezza dell’atleta. La lunghezza richiesta
per la lancia non dovra’ essere piu’ corta delle dita del braccio disteso dell’atleta.
19.8 Questi regolamenti saranno adottati in tutte le competizioni di Taolu IWUF.
CAPITOLO 3 CRITERI E METODO DI PUNTEGGIO
Articolo 20 Criteri e metodo di punteggio per taolu opzionali ( FORME LIBERE )
20.1 Metodo di punteggio
20.1.1. Ogni gruppo di giudici consiste in 3 giudici
-Gruppo A – giudichera’ la qualita’ dei movimenti
-Gruppo B – include un Capo Giudice, giudichera’ la performance completa
-Gruppo C – giudichera’ i gradi di difficolta’.
20.1.2. Il punteggio per ogni evento e’ 10 ( dieci ) include :
-5 punti per la qualita’ del movimenti ( abbr. QM )
-3 punti per la performance completa ( abbr. OP )
-2 punti per i gradi di difficolta’ ( abbrev. DD )
Il punteggio di un’atleta sara’ : i punti dei gradi di difficolta’ scelti dall’atleta piu’ i punti
della performance (3 punti) piu’ i punti della qualita’ dei movimenti ( 5 punti).
20.1.3. Giudici del Gruppo A dedurranno i punti in accordo agli errori commessi durante
la performance.
20.1. Giudici Gruppo B giudicheranno indipendentemente.
20.1.5. Giudici Gruppo C giudicheranno in accordo ai gradi di difficolta’ e i movimenti di
connessione.
20.2 Criteri
20.2.1. Criteri per la Qualita’ dei movimenti
Quando un’atleta comette un’errore 01, punti saranno dedotti, se lo stesso errore e’
commesso piu’ di una volta 0,1-0,3 punti saranno dedotti.
Prego leggere la Tabella 1 Deduzioni e criteri nella qualita’ dei movimenti
20.2.2. Criteri per la Performance
1) Per determinare il livello :
Potenza, ritmo e musica sano divisi in tre livelli e altri 3 sottolivelli :
Tabella 2 Criteri nella performance
•• Livello Ž• Gradi ••ž Punteggio
„ †
SUPERIORE
•‚1°(MONDIALE) 3.00-----2.90
ƒ‚2° (EUROPEO) 2.89-----2.80
‡‚3°(ITALIANO) 2.79-----2.70
‹ OE
STANDARD
ˆ‚4° 2.60-----2.50
Š‚5° 2.49-----2.40
•‚6° 2.39-----2.30
Ž‚7° 2.10-----2.00
• •
INFERIORE
•‚8° 1.99-----1.90
™‚9° 1.89-----1.80
• In una performance SUPERIORE la forza deve essere dimostrata al
massimo.La forza deve essere applicata scorrevolmente, con forza e
accuratezza. La solidita’ e gentilezza saranno ben incorporati. Questi dicono
gli elementi della routine saranno ben dimostrati e coordinati.
Cambi di ritmo devono essere veloci e ben definiti.Il contenuto deve dimostrare grande
diversita’ e la struttura ben fatta e piacevole da vedere. I movimenti devono occupare
tutto lo spazio e la musica deve accompagnare armoniosamente.
• Nel livello STANDARD la performance deve avere le stesse caratteristiche
ma con un minor grado.
• Nel livello INFERIORE la performance molte caratteristiche sono perse o non
raggiungono i requisiti.
5) Criterio per la coreografia
Alla fine della performance, qualsiasi movimento obbligatorio perso sara’ dedotto di 0.2
punti, e se la struttura o composizione non raggiunge i requisiti, 0.1 punti saranno dedotti.
Prego leggere la Tabella 3 Criteri nella coreografia ( Controllo omesso dalla Comm.
Internazionale per il 2006 )
20.2.3 Criteri per i gradi di difficolta’
1) Gradi di difficolta’ 1.4 punti
In accordo con i gradi di difficolta’ e il loro valore in ogni evento, i punti per ogni
movimenti di difficolta’ saranno aggiunti come segue :
Categoria A – 0,2 punti
Categoria B – 0,3 punti
Categoria C – 0,4 punti
La ripetizione dello stesso movimento di difficolta’ non dara’ extra punti bonus. La
somma dei punti bonus per ogni categoria non eccedera’ i 1,4 punti.
Riferimento tabella 4 – Gradi di difficolta’ e valore.
2) Gradi di difficolta’ nei movimenti di connessione (0,6 punti )
In accordo con i gradi di difficolta’ per i movimenti di connessione e il loro valore, in
ogni evento, i punti per il completamento di ogni movimento di connessione sara’ dato
come segue :
Categoria A – 0,1 punti
Categoria B – 0,15 punti
Categoria C – 0,2 punti
Categoria D – 0,25 punti
La ripetizione dello stesso movimento di difficolta’ di connessione non dara’ extra punti
bonus. La somma dei punti bonus per ogni categoria non eccedera’ i 0,6 punti.
Riferimento tabella 5 – Gradi di difficolta’ per i movimenti di connessione e valore.
Se la performance non raggiunge il minimo richiesto, nessun bonus sara’ dato.
Riferimento tabella 6 – Gradi di difficolta’ e movimenti di connessione i quali non
raggiungono i requisiti.
3) Punti bonus per movimenti innovativi
Se la performance ha successo nei movimenti innovativi sara’ dato dal Capo Giudice in
accordo al regolamento.
Categoria B – 0,2 punti
Categoria C – 0,3 punti
Categoria Super – 0,4 punti
Fallire l’esecuzione dei movimenti innovativi o non eseguire i movimenti correttamente o
non eseguirli con le caratteristiche indicate, nessun punto sara’ dato.
Articolo 23 Metodo di determinazione del punteggio di merito
23.1 Forme libere
Il punteggio di merito e’ la somma dei punti ottenuti nella qualita’ dei movimenti e i punti
ottenuti nella performance.
1) Determinazione del punteggio di merito nella qualita’ dei movimenti
I giudici nel gruppo A dedurranno i punti in accordo alle regole della qualita’ dei
movimenti, e dedurranno gli altri errori comuni. La somma del punteggio dedotto sara’ del 2/3
dei giudici sara’ il punteggio dedotto dalla qualita’ dei movimenti.
2) Determinazione del punteggio della performance
I tre giudici e il capo giudice del gruppo B,giudichera’ indipendentemente. Il gruppo B il
livello dell’atleta in accordo alle richieste di potenza,ritmo,caratteristiche dello stile e la
coreografia.
3) Determinazione del punteggio dei gradi di difficolta’
I tre giudici del gruppo C giudicheranno i gradi di difficolta’ e i movimenti di
connessione in accordo con il regolamento dei punti aggiunti. La somma dei punti sara’
fatta dai 2/3 dei giudici .
Articolo 24 Calcolo del punteggio finale
24.1 Forme Libere
Il punteggio finale e’ ottenuto sottraendo i punti dedotti dal capo giudice dal punteggio
attuale; o aggiungendo i punti addizionali fatti dai movimenti innovativi.
Articolo 25 Calcolo del punteggio senza il software
Se non ci sono computer e software per calcolare il punteggio, il metodo da adottare sara’
il seguente :
25.1 Il punteggio attuale nella qualita’ dei movimenti e gradi di difficolta’ sara’ lo stesso
punteggio data dal 2/3 dei giudici.
25.2 Il punteggio attuale nella qualita’ dei movimenti e gradi di difficolta’ sara’ la media
dei punteggi data dai tre giudici. Il terzo decimale non sara’ conteggiato
Articolo 26 Deduzioni e aggiunte del Capo Giudice Forme Libere
26.1 Il Capo giudice dara’ i punti addizionali per i movimenti innovativi.
26.2 Il Capo Giudice dara’ le sue deduzioni per ripetizioni, o per il limite di tempo.
26.3 Aggiustamento del punteggio
Nel caso ci sia una disparita’ nel punteggio finale, il capogiudice, puo’, a sua discrezione,
modificare il punteggio togliendo il voto piu’ basso e piu’ alto e dando il suo punteggio
che fara’ la media con quello rimasto. Il suo punteggio pero’ non potra’ superare o essere
inferiore ai punteggio dati dai giudici del gruppo B
1) Ripetizioni
Un’atleta, la cui performance e’ interrotta da circostanze straordinarie puo’ ripetere la
sua performance con il permesso del Capo Giudice senza deduzioni di punteggio.
Un’atleta che dimentica la sua routine durante la gara, o rompe l’arma, potra’ ripetere la
sua performance ma 1 punto sara’ dedotto.
Quando un’atleta non riesce a continuare la sua gara per ferita, il Capo Giudice ha il
potere di fermare la gara. Quando egli e’ pronto per ripetere la gara, ma alla fine dell’ordine di
gara; 1 punto sara’ dedotto.
2) Per il Taijiquan, Taijijian e eventi in gruppo, da 0,1 a 5,0 secondi ( incluso 5.0
secondi ) sotto o sopra questo limite di tempo sara’ dedotto 0,1 punti; 5,1 a
10,0 secondi sopra o sotto il limite 0,2 punti e cosi’ via.
3) Per il CQ,NQ,JS,DS,QS,GS,ND,NG e eventi in coppia : da 0,1 a 2,0 secondi (
incluso 2,0 secondi) sotto o sopra il limite sara’ dedotto 0,1 punti; 2,1 a 4,0
secondi sopra o sotto il limite 0,2 punti e cosi’ via.
Protocollo per le gare di Wushu
· Per le gare a mano nuda
In posizione eretta, con i piedi uniti e il palmo sinistro e il pugno destro uniti uno
contro l’altro ( con le nocche del pugno destro vicino alla base delle dita del palmo
sinistro ) altezza del torace a circa 20-30 cm dal torace
· Saluto con Sciabola
Stando con i piedi uniti e la sciabola nella mano sinistra,
· Saluto con Spada
· Saluto con Lancia o bastone
Nelle routine con armi doppie, entrambi gli attrezzi devono essere in una mano
per salutare come per la sciabola,spada o bastone. Quando e’ impossibile salutare con entrambe
le armi nelle mani, allora un semplice saluto con gli occhi rivolti al Capo Giudice con i piedi
uniti e stando eretti.
Tabella 1 Deduzioni e Criteri per la Qualita’ dei movimenti in Chang Quan
EQUILIBRI ERRORI CODICE
BAN JIAO CHAO
TIAN ZHILI
· Gamba di supporto piegata
· Gamba alzata piegata 10
HOU TUI BAO
JIAO ZHILI
· Gamba di supporto piegata
· Torace piegato in avanti
piu’ di 45° 11
YANGSHEN PING
HENG
· Gamba frontale piegata sotto
Il livello orizzontale 12
SHIZI PING HENG · Torace sotto il livello
orizzontale. 13
TECNICHE ERRORI CODICE
QIAN SAO TUI · Gamba d’appoggio sopra l livello
orizzontale
· Gamba che spazza piegata al
ginocchio;
· Piede della gamba spazzante
Non tocca il tappeto
20
HOU SAO TUI
· Gamba spazzante piegata
· Piede della gamba spazzante
Lascia il tappeto. 21
DI SHU CHA · Gamba dietro piegata piu’ di
45 °
· Piede frontale punta in avanti o tocca il
tappeto
22
SALTI ERRORI CODICE
TENG KONG FEI
JIAO
BAI LIAN JIAO
SHUAN FEI JIAO
· Schiaffo sotto il livello delle
Spalle
· Schiaffo mancato. 30
TENG KONG
ZHEN TI TUI
· Gamba di sostegno piegata. 31
CE KONG FAN · Gambe piegate 32
XUAN ZI · Gambe piegate
· Il corpo e’ piu’ alto di 45°
· Durante il movimento aereo 33
POSIZIONI
GONG BU
ERRORI
· La proiezione del ginocchio avanti
sorpassa il piede o non lo
raggiunge;
· La coscia avanti non a un piano
parallelo al pavimento;
· Calcagno della gamba dietro
sollevato;
CODICE
50
MA BU · Le cosce non al piano parallelo del
pavimento;
· Il calcagno non toccail tappeto;
· I piedi sono troppo vicini o troppo
lontani.
· Torace evidentemente piegato in
avanti
51
XU BU · La coscia dietro non e’ a livello
orizzontale;
· Il calcagno della gamba dietro non
tocca il tappeto;
·
52
PU BU · Gamba di sostegno non
completamente piegata
· La gamba avanti piegata
· Il piede non tocca il tappeto;
·
53
ARMI
GUA LIAN
GUO NAO/CHAN
TOU
LA NA ZHA
WAN HUA
ERRORI
· Polso diritto
· Sciabola troppo lontano dal corpo
· Testa della lancia seza movimento
circolare
· Movimento del bastone o lancia
senza un cerchio verticale
CODICE
60
61
62
63
PAO – JIE · Prendere l’arma in modo sbagliato
· Prendere l’impugnatura con due
mani 64
ALTRI ERRORI ERRORI CODICE
· Restare meno di 2 secondi in
equilibrio 70
· Qualsiasi parte del corpo esce dal
tappeto 71
· Arma che tocca il tappeto o il
corpo, lama deformata o
impugnatura che … 72
· Torace che si muove a destra e
sinistra, perdita di equilibrio o
piede che si muove 73
0,2 · Extra supporto 74
0,2 · Arma rotta 75
0,3 · Cadere a tappeto 76
0,3 · Arma che cade al tappeto 77
Tabella 1 Deduzioni e Criteri per la Qualita’ dei movimenti in Nan Quan ••••••••
TECNICHE ERRORI CODICE
QIAN SAO TUI · Gamba d’appoggio sopra l livello
orizzontale
· Gamba che spazza piegata al
ginocchio;
· Piede della gamba spazzante
Non tocca il tappeto
20
HENG DING TUI · La gamba che frusta
rimane tesa
· Non frustare lateralmente 26
SALTI ERRORI CODICE
TENG KONG PAN
TUI
· Schiaffo sotto il livello delle
Spalle
· Schiaffo mancato. 40
KIPP · Alzarsi con l’aiuto delle mani. 41
TENG KONG
SHUANG
CECHUAI
· Le due gambe mentre calciano non
sono chiuse assieme o sono piegate 42
POSIZIONI ERRORI CODICE
GONG BU · La proiezione del ginocchio avanti
sorpassa il piede o non lo
raggiunge;
· Calcagno della gamba dietro
sollevato;
50
MA BU · Il calcagno non toccail tappeto;
· I piedi sono troppo vicini o troppo
lontani.
· Torace evidentemente piegato in
avanti
51
XU BU · Il calcagno della gamba dietro non
tocca il tappeto;
· 52
PU BU · Gamba di sostegno non
completamente piegata
· La gamba avanti piegata
· Il piede non tocca il tappeto;
53
DANDIE BU · La parte interna della gamba
piegata non tocca il tappeto 55
ARMI ERRORI CODICE
GUO NAO/CHAN
TOU
· Sciabola troppo lontano dal corpo 61
DING GUN · La coda del bastone non tocca il
tappeto
· La punta del bastone non supera la 65
ALTRI ERRORI
testa
ERRORI CODICE
· Qualsiasi parte del corpo esce dal
tappeto 71
· Arma che tocca il tappeto o il
corpo, lama deformata o
impugnatura che … 72
· Torace che si muove a destra e
sinistra, perdita di equilibrio o
piede che si muove 73
0,2 · Extra supporto 74
0,2 · Arma rotta 75
0,3 · Cadere a tappeto 76
0,3 · Arma che cade al tappeto 77
Tabella 1 Deduzioni e Criteri per la Qualità dei movimenti in Taiji Quan e TaijiJian•••, •••
EQUILIBRI ERRORI CODICE
QIAN JU TUI DI
SHI
· La gamba estesa non supera il
· Livello orizzontale 14
HOU CHAO TUI DI
SHI
· Il piede della gamba
Incrociata tocca il tappeto 15
DI SHI QIAN
DENG CAI JIAO
• Il piede d’appoggio sollevato
• Il ginocchio della gamba
che calcia piegato e la punta
non diretta all’esterno
16
CECHUAI PING
HENG
· La gamba che calcia non esegue
Il processo da piegata a distesa 17
TECNICHE ERRORI CODICE
DENG TUI · La gamba di sostegno e’
Piegata
· La gamba che si alza e’
piegata
23
XUAN FEI JIAO
· Piede che calcia sotto il livello
delle spalle 24
QUE DI LONG · La punta del piede anteriore punta
all’interno o tocca il tappeto
· 25
SALTI ERRORI CODICE
TENG KONG FEI
JIAO
BAI LIAN JIAO
SHUAN FEI JIAO
· Schiaffo sotto il livello delle
Spalle
· Schiaffo mancato. 30
TENG KONG
ZHEN TI TUI
· Gamba di sostegno piegata. 31
POSIZIONI ERRORI CODICE
GONG BU · La proiezione del ginocchio avanti
sorpassa il piede o non lo
raggiunge;
· La coscia avanti non a un piano
parallelo al pavimento;
· Calcagno della gamba dietro
sollevato;
50
PU BU · Gamba di sostegno non
completamente piegata
· La gamba avanti piegata
· Il piede non tocca il tappeto;
·
53
SHANG BU · Il piede si inclina piu’ di 45°
· Trascinare il piede mentre
La gamba dietro avanza 54
ARMI ERRORI CODICE
GUA LIAN · Polso diritto 60
ALTRI ERRORI ERRORI CODICE
· Qualsiasi parte del corpo esce dal
tappeto 71
· Arma che tocca il tappeto o il
corpo, lama deformata o
impugnatura che … 72
· Torace che si muove a destra e
sinistra, perdita di equilibrio o
piede che si muove 73
0,2 · Extra supporto 74
0,2 · Arma rotta 75
0,3 · Cadere a tappeto 76
0,3 · Arma che cade al tappeto 77
Tabella 3 Contenuti e criteri per le detrazioni sulla coreografia degli eventi
opzionali
Coreografia
Contenuti
0.2 saranno detratti per un movimento richiesto non fatto
Contenuti
0.2 saranno detratti per un movimento difficile dichiarato ma non fatto
Fermarsi nelle posizioni per più di 3 secondi o fermarsi prima di un movimento difficile di Taijiquan e Taijijian
Struttura
La rincorsa supera i 4 passi prima di salti e tecniche acrobatiche nel Changquan o Nanquan
La rincorsa supera 1 passo prima delle tecniche di salto nel Taijiquan o Taijijian
Composizione
Terminare i movimenti difficili in 2 sole linee
Nota: Le detrazioni non indicate nel regolamento sono fissate a 0.1 punti.
Tabella 4 - Movimenti Difficili e valutazioni negli eventi opzionali
Tabella 4-1 Movimenti Difficili e valutazioni in Changquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu e
Gunshu
Tipologia Grado di difficoltà
A+0.2 Codice B +0.3 Codice C +0.4 Codice
Portare la gamba
all’altezza della
111 A Equilibrio con
braccia divaricate
133 B Calcio in dietro
tenendo la
112 C
Equilibri
testa e tenerla
ferma stando dritti
gamba, e busto
eretto
Calcio laterale ed 112 A
afferrare la gamba
stando dritti
Equilibrio in dietro 123 A
Tecniche di Spazzata avanti 244 A Spazzata avanti 244 B
gamba 540° 900°
Salti
Calcio Ciclone
360°
323 A Calcio ciclone 540° 323 B Calcio ciclone
720°
323 C
Farfalla 333 A Farfalla avvitata
360°
353 B Farfalla avvitata
720°
353 C
Calcio Loto 360° 324 A Calcio Loto 540° 324 B Calcio Loto 720° 324 C
Ruota senza mani 335 A Ruota senza mani
avvitata 360°
355 B
Calcio Frontale 312 A Calcio gamba tesa
frontale
312B
Nota:
1. Quando il movimento 353C tocca il tappeto può essere seguito dalla spaccata avanti.
Quando il movimento 323B tocca il tappeto può essere seguito dalla spaccata avanti o dall’equilibrio su
una gamba con il ginocchio alzato.
Il movimento 324C può essere seguito da MaBu.
2. La gamba che calcia del movimento 312B è la stessa su cui si atterra.
Tabella 4-2 Movimenti Difficili e valutazioni in Taijiquan e Taijijian•••, •••
Tipologia Grado di difficoltà
A+0.2 Codice B +0.3 Codice C +0.4 Codice
Equilibrio 143 A Equilibrio 143 B La gamba sale 113 C
accovacciato con accovacciato con lateralmente e si
gamba distesa in gamba incrociata ferma
avanti dietro
Equilibri Passo basso e
calcio avanti
142 A
Equilibrio alto con 132 A
gamba tesa
lateralmente
Tecniche di Heel kick or 212 A
gamba Parting kick
Calcio Frontale 312 A Calcio frontale
gamba tesa
312 B Calcio Ciclone
540°
323 C
Calcio frontale e 522 B Calcio Loto 540° 324 C
Salti rotazione corpo di
180°
Calcio ciclone 360° 323 B
Calcio Loto 360° 324B
Nota:
1. I movimenti di salto: 312A, 323B, 324B, 312B, 323C e 324C devono avere un passo prima del salto.
2. La gamba che calcia nel movimento 312B deve essere la stessa che salta. Quando i movimenti 322B,
323B e 323C atterrano devono essere seguiti dall’equilibrio su una gamba (Tixiduli - TXDL). Quando i
movimenti 324B e 324C atterrano possono essere seguiti dalla scivolata a terra tipo "Chen" (Quedilong –
QDL) con la gamba sinistra avanti.
Tabella 4-3 Movimenti Difficili e valutazioni in Nanquan, Nandao e Nangun
Tipologia Grado di difficoltà
A+0.2 Codice B +0.3 Codice C +0.4 Codice
Tecniche di Spazzata avanti 244 A Spazzata avanti 244 B
gamba 540° 900°
Calcio ciclone 360° 323 A Calcio ciclone 540° 323 B Calcio ciclone
720°
323 C
Salti Calcio loto 360° 324 A Calcio loto 540° 324 B Calcio loto 720° 324 C
Salto mortale in 346 A Salto mortale in 346 B
dietro sul posto dietro con una
gamba
Tumbling Calcio laterale
doppio
415 A Salto rotazione
all’interno 720 con
colpo di bastone o
sciabola
321 B
Calcio ciclone
caduta
423 A
Kip 445 A
Nota: quando i movimenti 346A, 346B e 323B atterrano sono seguiti da DanDieBu. Quando i movimenti
323A e 445A atterrano sono seguiti da TxiDuli. : quando i movimenti 324B, 323C e 324C atterrano
debbono essere seguiti da MaBu.
Tabella 5 -Movimenti di congiunzione e valutazione negli eventi opzionali
Tabella 5-1 Collegamenti ai movimenti e valutazioni per Changquan, Jianshu, Daoshu,
Qiangshu e Gunshu
A+0.1 Codice B +0.15 Codice C +0.2 Codice D +0.25 Codice
Calcio frontale 312A+6 Calcio ciclone 323B+4 Calcio ciclone 323B+3 Calcio ciclone 323C+4
+Zuopan 540° + 540° + 720° +
spaccata equilibrio su spaccata in
avanti una gamba avanti
Calcio ciclone 323A+4 Calcio loto 324B+1 Calcio loto 324B+3 Calcio loto 324C+1
360° + 540°+ MaBu 540° + 720° + MaBu
spaccata equilibrio su
avanti una gamba
Calcio ciclone 323A+1 Calcio loto 324A+3 Calcio ciclone 323C+1 Farfalla 353C+4
360° + MaBu 360° + 720° + MaBu avvitata 720°
equilibrio su + spaccata
una gamba avanti
Calcio ciclone 323A+6 Calcio ciclone 323A+3 Farfalla 353B+
360° + 360° + avvitata 360° 323C
ZuoPan equilibrio su + calcio
una gamba ciclone 720°
(4 passi)
Calcio Loto 324A+4 Calcio ciclone 323A+
360° + 360° + 353C
spaccata farfalla
avanti avvitata 720°
(4 passi)
Calcio loto 324A+1 Calcio frontale 312A+
360° + MaBu + ruota senza 335A
mani
Ruota senza 335A+4
mani +
spaccata in
avanti
Tirare + 445A+7
capriole vanti
+ prendere
Tirare+ Calcio 321A+7
frontale +
prendere
Nota:
1. I movimenti finiranno quando non sono in movimento e saranno seguiti da un altro in movimento.
2. Gli atleti dovranno scegliere tra i movimenti 445+7 o 312A+7 nelle routine con armi.
Tabella 5-2 Collegamenti ai movimenti e valutazioni per Taijiquan eTaijijian•••, •••
A+0.1 Codice B +0.15 Codice C +0.2 Codice D +0.25 Codice
Calcio frontale 312A+3 Calcio teso in 312B+3 Calcio loto 324C+5 Calcio 323C+3
+ partenza da
fermo
avanti +
partenza da
fermo
540° +
scivolata a
terra in
ciclone 540°
+ equilibrio
su una
spaccata
Chen
gamba
Passo basso e 142A+3 Calcio frontale 322B+3 Calcio 323B+3 Calcio loto 324C+3
calcio avanti + e rotazione ciclone 360° 540° +
rotazione 180° 180° + + equilibrio equilibrio su
ed equilibrio su equilibrio su su una una gamba
una gamba una gamba gamba
Equilibrio 143A+3 Calcio frontale 312A+3 Calcio Loto 324B+3
accovacciato + equilibrio su 360 +
con gamba una gamba equilibrio su
distesa in una gamba
avanti +
rotazione 180°
ed equilibrio su
una gamba
Calcio ciclone 323B+3 Calcio loto 360° 324C+5
360° + + scivolata a
partenza da terra in
fermo spaccata Chen
Calcio Loto 324B+3 Calcio frontale 312A+
360° + + calcio loto 324C
partenza da 540° (no passi)
fermo
Calcio frontale
+ calcio loto
312A+
324B
Equilibrio
accovacciato
143B+C
360° (no passi) con gamba
incrociata
dietro + calcio
loto 180° e
equilibrio su
una gamba
Nota:
1. Un atleta deve utilizzare lo stesso piede per calciare colpire ed atterrare sul tappeto.
2. I movimenti finiranno quando non sono in movimento e saranno seguiti da un altro in movimento.
3. Un atlete può scegliere solo una volta la scivolata a terra.
4. Per i collegamenti 312A+324B e 312A+324C, l’atleta deve saltare direttamente dopo aver appoggiato il
piede all’atterraggio del primo salto.
Tabella 5-3 Collegamenti ai movimenti e valutazioni per Nanquan, Nandao e Nangun
A+0.1 Codice B +0.15 Codice C +0.2 Codice D +0.25 Codice
Calcio ciclone 323A+2 Salto mortale 346A+2 Calcio ciclone 323A+3 Calcio 323C+1
360° + indietro sul 360° + ciclone 720°
DanDieBu posto + equilibrio su + MaBu
DanDieBu una gamba
Calcio frontale 312A+3 Salto mortale 346B+2 Calcio loto 324A+3
+ equilibrio su in dietro con 360 +
una gamba una gamba + equilibrio su
DanDieBu una gamba
Calcio ciclone
360° + calcio
frontale
323A+
312A
Calcio frontale
e rotazione
180° +
equilibrio su
una gamba
322B+3 Kip +
equilibrio su
una gamba
445°+3
Calcio ciclone 324A+1 Salto calcio 324B+1
360° + MaBu int/esterno
540° + MaBu
Calcio ciclone 323A+ Calcio ciclone 323B+2
360° + salto 346B 540° +
mortale in DanDieBu
dietro con una
gamba
Salto rotazione 321B+0
720° con
bastone o
sciabola +
Pubu
Nota:
1. Un atleta deve utilizzare lo stesso piede per calciare colpire ed atterrare sul tappeto.
2. I movimenti finiranno quando non sono in movimento e saranno seguiti da un altro in movimento
Contenuti obbligatori di Chang quan libero
1. Tre forme di mano (pugno/palmo/gancio).
2. Cinque posizioni di gambe (gongbu/mabu/xubu/pubu/xiebu): Gongbu non meno di 4 volte; Mabu non meno di
2 volte e Xubu non meno di 2 volte.
3. Cinque tecniche di pugno (fra queste, pugno spinta deve essere eseguito non meno di 5 volte)
4. Cinque tecniche di palmo.
5. Due tecniche di gomitata (1 di queste deve essere in attacco)
6. Quattro tipi di tecnica di calcio: a).da piegato a teso; b).con gambe tese; c). Spazzata (avanti/indietro). d).
Calcio battuto.
Il calcio da piegato a teso (a) deve essere eseguito non meno di 2 tipi e non meno di 3 volte.
7. Tre tipi d’equilibro: almeno uno di questi deve essere in sosta più di 2 secondi.
8. Tre tipi di tecniche di salto.
9. Movimenti di grado difficile.
Contenuti obbligatori di Nanquan libero
1. Tre forme di mano (Pugno/Palmo/Artiglio)
2. Cinque posizioni di gambe (Mabu (o Yizimabu/Erzimabu)/Gongbu(Gongbu in T)/Xubu/Guibu(o
Qilongbu/Dandiebu/Shuangdiebu)/Dulibu): Gongbu non meno di 6 volte; Mabu non meno di 4 volte; Xubu e
Dulibu non meno 2 volte a ciasicuna.
3. Tre divisi tipi di tecniche di calcio
4. Tre divisi tipi di movimenti di salto
5. Movimenti di grado difficile.
Contenuti obbligatori di Taijiquan libero
1. Quattro tipi di tecnica di calcio.
2. Sei divisi gruppi di movimenti
3. Movimenti di salto e d’esplosione della forza sono in opzioni.
MOVIMENTI DI BASE
CHANG QUAN •• ABBREV: CQ
1 Gongbu (Posizione dell’arco) abbrev. GB
Piegare il ginocchio in una mezza posizione accosciata in modo che la coscia sia quasi parallela a terra ed
il ginocchio e la punta del piede siano in una linea verticale. Raddrizzare l'altra gamba, col piede girato
verso l'interno. Entrambe le piante dei piedi appoggiano sul pavimento.
2 Xubu (Falsa posizione) abbrev. XB
Piegare la coscia al livello orizzontale, il tallone non deve lasciare il pavimento e l'altra punta del piede
tocca il pavimento
3 Pubu (Posizione accosciata) abbrev. PB
Posizione accosciata completa con la coscia che si appoggia sul polpaccio e sul piede, il ginocchio è girato
all’esterno mentre l'altra gamba è allungata lateralmente (orizzontale al pavimento), le punte dei piedi
girate all'interno. Entrambi i piedi appoggiano completamente sul pavimento.
4 Tantui (Calcio di punta) abbrev: TT
Tenere la gamba di sostegno diritta o leggermente piegata. Distendere la punta dell’altro piede e calciare
con la punta, frustare il ginocchio fino all'estensione completa. La forza deve essere applicata nella punta.
5 Ce Chuaitui (Calcio laterale) abbrev. CCT
Tenere la gamba di sostegno diritta o leggermente piegata. Sollevare il ginocchio della gamba che calcia
con la punta del piede all'interno. Spingere con forza verso l'esterno il tallone della gamba calciante
lateralmente a livello delle spalle, il tronco si inclina non di più di 45°. La forza deve essere messa sulla
suola. Il calcio deve essere sopra la vita
6 Housaotui (Spazzata in dietro) abbrev: HST
Il piede sinistro fa un passo avanti per formare un Gongbu sinistra. Nel frattempo, entrambe i palmi
spingono in avanti al livello della spalla. Le Dita verso l’alto. Girare la punta del piede sinistro e scendere
in Pubu con la gamba sinistra piegata al ginocchio e la gamba destra distesa. Allo stesso tempo. Girare il
tronco in basso a destra e piegarsi in avanti, mettendo entrambi i palmi sul pavimento vicino alla parte
interna del ginocchio di destra. Usando il piede sinistro come perno, girare il busto a destra ed allo stesso
modo il piede destro creando cerchio completo sul pavimento.
7 Dingzhou (Colpo di gomito) abbrev: DZ
Formare un pugno e piegare il gomito con la palmo della mano in giù. Nel colpire col gomito in avanti o
obliquamente la forza deve essere concentrata sul gomito.
8 Koutui Pingheng (Equilibrio a gambe incrociate)
Piegare la gamba di sostegno a metà-accovacciato. Piegare l'altro ginocchio e mettere il piede dietro il
ginocchio della gamba di sostegno
TAIJI QUAN ••• ABBREV: TJQ
1 Lanquewei (afferrare la coda dello sparrow) abbrev: LQW
Peng Shou (Tenere fuori) abbrev: PS
Alzare il braccio ad una altezza tra il petto e le labbra e mantenerlo curvo. Il ginocchio anteriore della
Gongbu (posizione dell'arco) non deve sorpassare la punta del piede.
Liu Shou (Tirare in dietro) abbrev: LS
Tirare entrambe le mani in dietro effettuando una direzione ricurva. Il peso si deve spostare sulla
gamba posteriore. Tenere il corpo eretto
Ji Shou (Premere) abbrev: JS
Tenere entrambe le braccia ruotate mentre premono avanti, entrambi gli avambracci non debbono
superare il livello della bocca
An Shou (Spingere) abbrev: AS
Entrambe le braccia effettuano un movimento circolare verticale
2 Yemafengzong (Separare la criniera del cavallo selvaggio) abbrev: YMFZ
Nel separare le mani mantenerle arrotondate. La mano anteriore deve essere fra la spalla ed il naso. Il
ginocchio anteriore della Gongbu non deve sorpassare la punta del piede.
3 Lou xi ao bu,(Spazzare il ginocchio) abbrev: LX
Mantenere il braccio ricurvo mentre "si spazzola" il ginocchio. La mano che si muove in avanti passa
vicino all'orecchio. Nel portare il piede in avanti, le punte del piede non devono toccare il pavimento. Non
piegare il ginocchio della gamba di sostegno. Il ginocchio anteriore della Gongbu non deve sorpassare la
punta del piede.
4 Yun shou (mani nelle nuvole) abbrev: YS
Muovere il corpo con le mani che si muovono in cerchi verticali davanti il corpo. Le mani debbono
muoversi sotto il sopracciglio. Mantenere il corpo ad altezza costante.
5 Yunu chuan Suo(la signora lavora la spola) abbrev: YNCS
Mantenere entrambe le braccia arrotondate. Con una mano che para alto e l’altra che spinge avanti
(entrambe coordinate). La mano che spinge deve essere fra la vita ed il sopracciglio. Affondare il gomito,
lasciar cadere la spalla, rilassare la vita e…. tuck in the buttocks.
6 Yan Shou Gong Chui (Nascondere la mano sul gomito) abbrev: YSGC
Girare il braccio all'interno. Colpire in avanti dalle nervature allo stesso tempo ruotare il braccio fino a che
il palmo del pugno non sia verso il basso. La forza del colpo deve essere focalizzata sulle articolazioni del
pugno ma il polso deve essere mantenuto piegato. Mantenere il pugno tra il petto e vita.
7 Dao Nian Hou (passo in dietro e respingere la scimmia) abbrev: DNH
Passo in dietro. Tenere il corpo eretto alla stessa altezza. La mano che spinge in avanti deve essere tra,le
spalle e le sopraciglia
8 Ban, Lan, Chui (deviare in basso, parare ed il pugno) abbrev: BLC
Mantenere il gomito sempre piegato. Mentre si devia e para la mano deve muovere in un visibile cerchio.
Il movimento delle mani e la rotazione del corpo debbono essere coordinati
NAN QUAN •• ABBREV: NQ
1 Dan Diebu (Posizione della farfalla) abbrev: DDB
Posizione singola della farfalla. Piegare una gamba accovacciandosi ed ponendo l’interno dell'altro
ginocchio sul pavimento. L’interno del piede e della tibia della gamba più bassa debbono toccare il
pavimento.
Shuang Diebu (Doppia posizione della farfalla) abbrev: SDB
Entrambe le ginocchia sono premute insieme. La parte interna di entrambi i piedi e delle tibie debbono
toccare il pavimento
2 Qilingbu (Posizione cavalcata del leone) abbrev: QLB
Fare due passi in avanti (diagonalmente) incrociando le posizioni dei piedi. Il primo passo deve essere un
mezzo passo (corto) e deve essere rapido. Il secondo passo deve toccare il pavimento. Entrambi i passi
debbono essere fatti con forza.
3 Qilongbu (Posizione cavalcata del dragone) abbrev: QLOB
Piegare una gamba in una posizione accovacciata con il tallone alzato in su ed il ginocchio piegato (non
sul pavimento) dell'altra gamba. I muscoli della gamba posteriore debbono essere ovviamente serrati. La
distanza tra le due gambe del competitore deve essere di 2 volte e ½ della larghezza. La tibia della
gamba posteriore deve essere parallela al pavimento.
4 Guagaiquan (Pugno basso incrociato) abbrev: GGQ
Nel Guaquan, il pugno posteriore colpirà velocemente in basso. La forza del pugno deve essere
focalizzata sulla parte posteriore del pugno. Nel Gaiquan, si piega un po' il gomito e si colpisce col pugno
giù in un movimento ad arco. La forza del pugno deve essere focalizzata alla faccia del pugno.
5 Paoquan (Fendere) abbrev: PQ
Piegare un po' il gomito e colpire col pugno in su in un movimento curvo. La forza del colpo deve essere
messa 'nell’occhio' del pugno (la spirale fatta dall'indice e dal pollice).
6 Hengdingtui (Calcio circolare "col chiodo") abbrev: HDT
Tiri indietro la punta del piede mentre si il calcio estendendo la gamba orizzontalmente all’altezza del
corpo. La forza del colpo deve essere focalizzata sulla punta.
7 Huzhao (Artiglio della tigre) abbrev: HZ
Separare le dita e piegarle nella seconda e terza giuntura. Piegare il pollice alla seconda giuntura. La
prima giuntura di tutte le dita deve essere tirata indietro per esporre il centro del palmo.
8 Gunqiao (rolling bridge) abbrev: GQ
Estendere il braccio in avanti e verso il basso mentre si gira l'avambraccio anteriore all’interno. La forza
del movimento deve essere focalizzata sulla parte interna dell'avambraccio anteriore
JIAN SHU (SPADA) •• ABBREV: JS
1 JiJian (Spinta della spada) abbrev: JJ
Braccio allineato con la spada, la forza deve essere focalizzata nella punta
2 Guajian (parata alta) abbrev: GJ
La spada si muove verso l'alto formando un cerchio verticale avanti, indietro o verso il basso, il
movimento deve essere focalizzato sul corpo della spada
3 Liaojian (Fendere) abbrev: LI
La spada si muove dal basso in alto in un cerchio verticale. Il movimento deve essere focalizzato sul
corpo della spada
4 Dianjian (Puntare con la spada) abbrev: DJ
Tirare in dietro il polso fino a che la spada non sia verticale ed allora colpire in avanti e verso il basso
velocemente. La forza del movimento deve essere espressa con la punta della spada.
5 Pijian (Tagliare o incidere con la spada) abbrev: PJ
Alzare verticalmente la spada in alto e tagliare verso il basso. La forza del movimento deve essere messa
su tutta lunghezza della lama.
6 Bengjian (Scatto in su con la spada) abbrev: BJ
Tiri indietro il polso e far scattare la spada velocemente. La forza del movimento deve essere focalizzata
nella punta della spada.
7 Jiejian (intercettare con la spada) abbrev: JJ
Bloccare e deviare (in su o giù) con la dorso o la lama della spada. La forza del movimento deve essere
focalizzata sulla sezione anteriore o sulla lama.
8 Jian Wanhua (figura 8 con la spada) abbrev: WHJ
Ruotare il polso in modo tale che la punta della spada si muova formando una figura 8 vicino al corpo. La
forza del movimento deve essere focalizzata nella punta della spada.
9. Buxing (Posizioni):
Gongbu (posizione dell’arco),pubu (posizione accosciata) e Xubu (posizione vuota).
DAO SHU (SCIABOLA) •• ABBREV: DS
1 Zhadao (Spingere con la sciabola) abbrev: ZD
Spingere la sciabola in avanti con forza (diritto). La forza deve essere messa sulla punta della sciabola. Il
braccio si è allineato (una sola linea) con la sciabola.
2 Chantou (Avvolgere attorno al corpo con la sciabola) abbrev: CT
La punta della sciabola verso il basso. Movimenti intorno alle spalle, in senso orario col braccio destro
tenendo saldamente la sciabola.
3 Guonao (avvolgere attorno alla testa la sciabola) abbrev: GN
La punta della sciabola verso il basso. Il dorso della sciabola si muove attorno alle spalle nel senso
antiorario col braccio destro tenendo saldamente la sciabola.
4 Pidao (Tagliare con la sciabola) abbrev: PD
Alzare verticalmente in su la sciabola e tagliare verso il basso velocemente. La forza del movimento deve
essere messa a fuoco su tutta la lunghezza della lama.
5 Zhandao (Incidere con la sciabola) abbrev: ZnD
Tenere la sciabola orizzontale ed incidere (oscillando) obliquamente. . La forza del movimento deve
essere messa a fuoco sul corpo della lama.
6 Guadao (Parata alta con la spada) abbrev: GD .
Muovere verso l'alto e poi indietro o verso il basso, la sciabola, all’altezza del corpo in un movimento
circolare. La lama deve essere attaccatala corpo il più possibile. La forza del movimento deve essere
messa a fuoco sulla spina della lama.
7 Yundao (sciabola nelle "nuvole") abbrev: YD
Muovere in un cerchio la sciabola direttamente sopra la testa o davanti il corpo. La forza del movimento
deve essere messa a fuoco sulla spina della lama.
8 Beihua dao (Figura 8 in dietro) abbrev: BHD
Ruotare il polso in un modo che la punta della sciabola si sposti formando una figura di 8 nella parte
anteriore e dietro il corpo. La forza del movimento deve essere messa a fuoco sulla spina della lama.
9 Buxing (Posizioni)
gongbu, pubu e xubu.
QIANG SHU ( LANCIA) •• ABBREV: QS
1 Lanqian (parare all’interno con la lancia) abbrev: LQ
La "Testa della lancia" si muove all’esterno nel suo movimento ad arco, non più alta della testa e non più
bassa del crotch. La forza del movimento deve essere focalizzato sulla parte anteriore della lancia.
2 Naqiang (Parata interena) abbrev: NQ
La "Testa della lancia" si muove all’interno nel suo movimento ad arco, non più alta della testa e non più
bassa del crotch. La forza del movimento deve essere focalizzato sulla parte anteriore della lancia.
3 Zhaqiang (spingere con la lancia) abbrev: ZQ
Spingere avanti la lancia orizzontalmente, la forza del movimento deve essere messa nella punta. La
mano posteriore deve toccare la mano anteriore facendo il movmento
4 Chuanqiang (far scorrere la lancia) abbrev: CnQ
Far scorrere velocemente tra le mani il corpo della lancia, tenendo la lancia dritta vicino alla gola, alla vita
o al braccio
5 Bengqiang (Alzare con la lancia) abbrev: BQ
Inclinare la punta della lancia verso l'alto in un senso che induce la punta della lancia a vibrare. La punta
si muove in un senso ascendente, o verso sinistra o destra. La forza del movimento deve essere messa a
fuoco sulla punta della lancia
6 Dianqiang (Puntare con la lancia) abbrev: DQ
Alzare verticalmente in su la lancia e poi colpire verso il basso con la punta. La forza del movimento deve
essere focalizzata sulla punta.
7 WuHuaqiang (Figura 8 con la lancia) abbrev: WHQ
Ruotare la lancia verticalmente in una figura a 8 mentre si tiene il corpo della stessa tra le mani
8 Tiaoba (Alzare con la coda della lancia) abbrev: TB
Alzare e colpire con "la coda" della lancia. La forza del movimento deve essere focalizzata "sulla coda"
della spada.
9 Buxing (posizioni) :
gongbu, pubu e xubu.
GUN SHU (CUDGEL) •• ABBREV: GS
1 Pinglungun (ruotare il bastone orizzontalmente)
Tenere il bastone con entrambe le mani e farlo oscillare orizzontalmente (da destra a sinistra e viceversa)
al livello del petto. La forza dove essere messa focalizzata nella parte anteriore del bastone.
2 Pigun (colpire in basso col bastone) abbrev: PG
Alzare il bastone in verticale colpire in basso con la parte anteriore. La forza del movimento deve essere
messa nella parte anteriore del bastone
3 Yungun (Bastone nelle "nuvole") abbrev: YG
Ruotare il bastone orizzontalmente in un cerchio al di sopra della testa o di fronte al corpo. La forza del
movimento deve essere focalizzata nella parte anteriore del bastone
4 Benggun (Alzare col bastone) abbrev: BG
Alzare in alto e colpire con la punta del bastone in modo da indurre la punta del bastone a vibrare. La
forza del movimento deve essere focalizzata nella parte anteriore del bastone
5 liaogun (avvolgere col bastone) abbrev: JG
Ruotare la punta o la coda del bastone in senso orario o antiorario. L’altezza del bastone deve essere tra
le spalle e le ginocchia. La forza del movimento deve essere focalizzata nella punta o nella coda
6 Chuogun (forare col bastone) abbrev: CG
Forare con la punta o con la coda del bastone orizzontalmente in avanti. La forza del movimento deve
essere focalizzata nella punta o nella coda.
7 Diangun (Puntare col bastone) abbrev: DG
Alzare il bastone in verticale colpire in basso con la punta. La forza del movimento deve essere messa
nella punta del bastone
8 Ti Liao Hua gun (Spostare, fendere, figura 8 con il bastone) abbrev: TLHG
Spingere il bastone velocemente in verticale in senso orario , tenendolo saldamente con le mani al centro
9 Buxing (posizioni):
Gongbu (posizione dell’arco),pubu (posizione accosciata) e Xubu (posizione vuota).
TAI JI JIAN ••• ABBREV: TTJ
1 lijian (spinta con la spada) abbrev: JJ
Spingere la spada linearmente davanti al corpo. Il braccio e la linea della spada debbono essere sulla
stessa linea. La forza del movimento deve essere focalizzata nella punta della spada.
2 Guajian (Parare alto con la spada) abbrev: GJ
Con la spada in verticale muoverla in alto, in dietro o in basso attorno al corpo con un movimento
circolare. La lama deve essere il più possibile attaccata al corpo. La forza deve essere focalizzata nella
lama
3 Liaojian (Fendere con la spada) abbrev: LJ
Con la spada verticale, alzarla con un movimento circolare davanti al corpo.la forza del movimento deve
essere focalizzato nella parte anteriore della lama.
4 Dianjian (Puntare con la spada) abbrev: DJ
Tirare il polso in dietro finché la spada non sia verticale e poi colpire in avanti ed in basso. La forza del
movimento deve essere messa nella punta della spada
5 Pijian (Fendere con la spada) abbrev: PJ
Alzare la spada in verticale e fendere in basso. La forza del movimento deve essere focalizzata in tutta la
lama della spada.
6 Jiejian (Intercettare con la spada) abbrev: JeJ
Bloccare e colpire diagonalmente (in alto o in basso) con la lama. La forza del movimento deve essere
focalizzata davanti alla lama.
7 Mojian (sharpen or slice the sword) abbrev: MJ
Con la spada orizzontale allungare all’esterno facendo un movimento curvo. La spada deve essere tra il
petto e sotto l’addome. La forza del movimento deve essere focalizzata in tutta la lama della spada.
8 Jiaojian (Spingere ruotando con la spada) abbrev: JoJ
Con la spada orizzontale ed il gomito leggermente piegato, ruotare in senso orario o antiorario la punta
della spada in un piccolo cerchio verticale. La forza del movimento deve essere focalizzato nella parte
anteriore della lama.
9 Buxing (posizioni):
Gongbu (posizione dell’arco),pubu (posizione accosciata) e Xubu (posizione vuota).
NAN DAO •• (SCIABOLA DL SUD) ABBREV: ND
1 Chantou (Avvolgere attorno alla testa col NanDao) abbrev: GN
La punta del NanDao è in basso. Girare attorno alle spalle con la mano destra che tiene l’impugnatura del
NanDaoTenere la "Testa" del NanDao orizzontale
2 Guonao (Svolgere attorno alla testa col NanDao)
La punta del NanDao è in basso. Girare attorno alle spalle con la mano destra che tiene l’impugnatura del
NanDao. Tenere la "Testa" del NanDao orizzontale
3 Pidao (Fendere col NanDao)
Alzare il NanDao in verticale fendere in basso. Il braccio ed il NanDao debbono essere in linea. La forza
del movimento deve essere focalizzata in tutta la lama.
4 Modao (Affilare il NanDao) abbrev: MD
Tenere il NanDao in orizzontale estendendolo e portandolo in dietro con un movimento curvo. Il NanDao
deve essere fra il petto ed abbassare l'addome. La forza del movimento deve essere messa sull’intera
lunghezza della lama
5 Gedao (Parare col NanDao) abbrev: GD
Con la punta del NanDao rivolta in alto o in basso, muovere a sinistra o destra parando. La forza del
movimento deve essere focalizzata nel corpo del NanDao.
6 ]iedao (Intercettare col NanDao)
Bloccare e colpire diagonalmente (in alto o in basso) con l’intera lama. La forza del movimento deve
essere focalizzata davanti alla lama.
7 Saodao ("Spazzare" col NanDao) abbrev: SD
Con la lama rivolta a destra o a sinistra , fendere orizzontalmente, prima davanti poi a sinistra o destra
all’altezza dell’anca.
8 ]ian Wan Hua dao (Dividere, figura 8 col NanDao) abbrev: JWHD
Ruotare il polso in modo che la punta del NanDao si muova in modo da formare una figura a 8, vicino ad
entrambi i lati del corpo. Il dorso e la lama del NanDao si debbono distinguere chiaramente
9 Buxing (posizioni):
Gongbu (posizione dell’arco),pubu (posizione accosciata) e Qilongbu (posizione cavalcando il dragone)
NAN GUN •• (BASTONE DEL SUD) ABBREV: NG
1 Pigun (Fendere col nanGun) abbrev: PG
Entrambe le mani tengono il NanGun e colpiscono verso il basso con forza. La forza del movimento deve
essere focalizzata sulla parte anteriore del NanGun.
2 Benggun (Alzare col NanGun) abbrev: BG
Tenere il NanGun con entrambe le mani. Col gomito leggermente piegato, spingere la mano posteriore in
basso e tirare quella anteriore in un'azione corta e marcata, per colpire con la punta del NanGun verso
l'alto (o la parte di sinistra o la destra) facendola vibrare. L’origine della forza del movimento deve essere
messa punta del NanGun.
3 liaogun (Avvolgere col NanGun) abbrev: JG
Ruotare la punta o la coda del NanGun in verticalein senso orario o antiorario. L’altezza del bastone deve
essere tra le spalle e le ginocchia. La forza del movimento deve essere focalizzata nella punta o nella
coda del NanGun
4 Gun Ya gun (Girare attorno col NanGun) abbrev: GYG
Tenere la coda del NanGun con entrambe le mani. Girare il braccio anteriore in senso orario e spingere il
nanGun verso di voi e premerlo sulla coscia. Entrambi i palmi debbono essere faccia in su. La forza del
movimento deve essere focalizzata davanti al NanGun
5 Gegun (Parare col NanGun) abbrev: GG
Tenere il NanGun verticale davanti al corpo, parare a sinistra o a destra . la forza del movimento deve
essere focalizzata nel centro del NanGun
6Jigun (Colpire col NanGun) abbrev: JG
Con entrambe le mani tenere il NanGun, colpire orizzontalmente a sinistra o destra con la punta o la coda
del NanGun. La forza dl movimento deve essere focalizzato alla fine del NanGun
7 Dinggun (top) abbrev: DG
Con entrambe le mani tenere il NanGun, e spingerlo fuori in alto con la punta. La coda del NanGun deve
toccare il pavimento. La forza del movimento deve essere focalizzata nella punta del bastone
8 Paogun (throw the NG) abbrev: PoG
Con entrambe le mani tenere il NanGun alzandolo. La forza del movimento deve essere nella punta del
bastone
9 Buxing (posizioni) :Gongbu (posizione dell’arco),pubu (posizione accosciata) e Qilongbu (posizione
del drago)